L’industria del videogame non รจ composta soltanto da grandi Game Designer piuttosto che grandi aziende produttrici e publisher. Ne fanno parteย anche e soprattuttoย molte donne, che spesso ricoprono ruoli dirigenziali di altissimo profilo. Abbiamo avuto il piacere di intervistare Stefania Duico, Direttore Marketing Centrale di Microsoft Italia, dopo la lezione tenuta ai ragazzi della Vigamus Academy, presso la Link Campus University. Ecco le sue parole in esclusiva per noi di VMAG.
1) Ciao Stefania, puoi introdurti ai lettori di VMAG.
Ciao, mi chiamo Stefania Duico e sono il Direttore Marketing Centrale di Microsoft Italia dal dicembre 2015. Dopo la laurea in Scienze della Comunicazione allo IULM di Milano, sono entrata in Microsoft nel 2002 dapprima come responsabile delle attivitร di comunicazione integrate per i gruppi Dynamics, small business e Office, successivamente come responsabile del team marketing e comunicazione consumer e online, poi come Direttore della Divisione Windows Phone e, nellโultimo ruolo prima di quello attuale, come Direttore Marketing di Xbox.ย Valtellinese di nascita e milanese dโadozione ho il cuore fra le montagne e i videogame, una delle mie grandi passioni insieme allo sci.
2) Ultimamente il mercato si sta spostando sempre piรน con forza verso il digitale. Quanto pesa il mercato retail e digital per Xbox?
Sin dal primo lancio di Xbox Live, Microsoft ha dedicato una grande attenzione allo sviluppo della sua componente online focalizzandosi sempre di piรน su un servizio che potesse garantire le migliori performance ai videogiocatori di tutto il mondo.ย A fine dicembre 2015 il numero di giocatori su Xbox Live รจ stato il piรน alto di tutta la nostra storia e nei risultati finanziari di Q3 abbiamo comunicato una crescita del 22% del fatturato derivante dal mondo Xbox Live, grazie ad un aumento del volume delle transazioni e a una parallela crescita del valore per singola transazione. Abbiamo inoltre introdotto una serie di possibilitร addizionali per rendere ancora piรน semplice lโesperienza di acquisto online, ad esempio, quando si preordina un gioco, รจ possibile installare la versione digitale prima della data di uscita. Se la console รจ connessa a Xbox Live, non appena il gioco e gli eventuali aggiornamenti saranno resi disponibili, ne verrร avviato automaticamente il download, in modo da poter utilizzare il gioco il primo giorno che diventa disponibile nella regione.ย Il mercato retail resta comunque importantissimo per il nostro paese e siamo costantemente impegnati a definire politiche commerciali efficaci insieme a tutti i nostri partner, che ci garantiscono una copertura territoriale efficace e la possibilitร di fornire ai nostri consumatori la piรน vasta scelta possibile.
3) Come reagisce una filiale italiana ad una situazione di crisi come quella post E3 2013?
Ci siamo mossi in completa collaborazione con la nostra Corporation, assicurandoci prima di tutto di allineare tempestivamente i nostri partner commerciali e il nostro pubblico sulle variazioni rispetto alla prima scelta strategica comunicata.ย Attraverso una serie di incontri 1:1 con clienti e partner siamo andati a spiegare il nuovo approccio e abbiamo poi sfruttato il piรน possibile le nostre macchine social, digital e PR per raccontare la nostra nuova storia di โascoltoโ verso le richieste dei nostri fan. ร stato poi effettuato un grosso lavoro di formazione degli addetti vendita delle diverse catene, per assicurarci il piรน possibile che i nuovi messaggi venissero assimilati nella modalitร piรน corretta.ย Sicuramente senza un grosso budget advertising a supporto la veicolazione del messaggio รจ stata piรน complessa rispetto a quei paesi in cui la componente di comunicazione รจ stata invece maggiormente sostenuta, abbiamo quindi dovuto concentrarci maggiormente su attivitร mirate, sullโattenzione verso le community e gli influencer, elementi chiave per amplificare nella maniera piรน corretta, efficace e rapida il nuovo posizionamento.ย La dimostrazione dellโattenzione dellโazienda verso i feedback dei consumatori, unita alla progressiva focalizzazione su messaggi rilevanti per i videogiocatori quali i lanci dei nuovi titoli esclusivi hanno fatto il resto.
4) Cosa dobbiamo aspettarci dall’E3 di Microsoft? Qualcosa in anteprima?
E3 rappresenta da sempre un palcoscenico dโeccezione per la nostra azienda, la battaglia di Natale si gioca proprio in quel contesto e a Los Angeles ci sarร spazio per le novitร AAA di prossima uscita, per tutto il mondo degli sviluppatori indipendenti che sono a fianco a noi ogni giorno per offrire la piรน ampia gamma di offerta di gioco possibile e per tutte le novitร correlate alle diverse piattaforme di gioco sulle quali siamo impegnati.
5) Come mai Microsoft sta puntando molto sulla AR e meno sulla VR?
ร un momento straordinario per lโindustria. Il mercato console e quello PC vivono un momento importante e la nostra prioritร รจ quella di garantire la migliore esperienza di gioco possibile ai nostri consumatori su Xbox One e Windows 10.ย Windows รจ un ecosistema aperto che supporta virtual e mixed reality e crediamo fortemente nella direzione di fornire ai nostri giocatori la possibilitร di poter scegliere come e dove giocare. Xbox One e Microsoft Hololens sono basati sulla medesima potente piattaforma Windows, stiamo investendo con Valve e Oculus e Windows 10 รจ la prima piattaforma che supporta nativamente realtร virtuale e holographic computing con delle APIs che abilitano ambienti di interazione attraverso lo sguardo, i gesti e la voce.
6) Ci puoi dire un punto di forza che ha Microsoft/Xbox non presente nei competitor?
Ci muoviamo in un mondo sempre piรน โmobile first-cloud firstโ e lโimpegno che Microsoft garantisce nel fornire ad ogni individuo ed organizzazione gli strumenti piรน efficaci per โfare grandi coseโ รจ il nostro maggiore punto di forza. Gli investimenti in soluzioni cloud sempre piรน innovative, sicure e scalabili ad esempio rappresentano una garanzia dโesperienza di gioco online straordinaria per il mondo dei videogiocatori e alcuni dei prossimi giochi esclusivi in lancio renderanno questa possibilitร ancora piรน concreta. La trasformazione digitale che con le nostre tecnologie portiamo ogni giorno alle aziende di tutto il mondo si traduce in un equivalente impegno verso il mondo consumer, modelli di interazione uomo-device sempre piรน naturali, investimenti come Cortana o Hololens sono solo alcuni degli esempi che ci proiettano verso un futuro fatto di esperienze di gioco ancora piรน immersive e complete.
7) Un saluto ai lettori di VMAG.
Lo stesso che ho lasciato sulle slide della divertentissima lezione tenuta ai ragazzi dellโAcademy: ciao ragazzi e ricordatevi che NON SI SMETTE DI GIOCARE PERCHร SI INVECCHIA MA SI INVECCHIA PERCHร SI SMETTE DI GIOCARE.
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