Dopo un bellissimo talk di circa unโora, Denis Dyack, autore di Eternal Darkness e Legacy of Kain: Blood Omen, ci concede unโinteressante intervista in cui snocciola diversi punti focali del mercato odierno dei videogiochi, parlando di recente passato, presente e futuro del medium.
Qual รจ stato il titolo che ti ha impressionato di piรน di recente?
Per come รจ venuto fuori, sicuramente Minecraft. Totalmente inaspettato. Lo stesso si puรฒ dire di League of Legends che รจ nato con un budget nettamente inferiore rispetto ad altri progetti di egual successo. Riguardo lโultima generazione di console, devo assolutamente citare Elite Dangerous, che รจ il primo che mi viene in mente, dunque quello che piรน mi ha impressionato.
Parliamo di modelli di business e distribuzione. Credi che il modello di Hitman possa essere una soluzione reale per i team piรน piccoli nellโaffrontare progetti ambiziosi e inizialmente fuori dalla loro portata?
Innanzitutto, ti faccio i complimenti per la domanda โda insiderโ. Uno dei grandi problemi dellโindustria videoludica รจ che il mercato dei tripla A sta diventando sempre piรน saturo e i grandi produttori non riescono a incassare quanto vorrebbero, in relazione alla spesa iniziale. Prendiamo ad esempio Blizzard: non credo che Diablo, nonostante venda molto bene, rientri nei parametri di vendita stabiliti dal publisher, poichรฉ siamo di fronte a dei costi di produzione folli. Al contrario, Hearthstone rispecchia esattamente lโopposto rispetto a Diablo: costi ridotti con un team piccolo, e incassi stellari. Hitman รจ un esempio estremamente interessante poichรฉ cade nel recente passato. Credo che quello che serva allโindustry e al consumatore sia un punto dโincontro tra il mercato Free to Play con โIn-app purchaseโ e il segmento dominato dai tripla A a 69โฌ. ย Esattamente a metร รจ situata la soluzione adottata da Square Enix e IO Interactive con Hitman. Hanno cercato di dilazionare la concezione della spesa nel consumatore, riuscendoci e creando un prodotto di alto livello. Con lโevolversi del cloud e con infrastrutture piรน stabili, credo che assisteremo a modelli di distribuzione totalmente nuovi e che stanno prendendo piede solo adesso nellโindustria del cinema e delle serie TV. Mi immagino un futuro con il canale di Nintendo al quale uno si puรฒ iscrivere e scaricare liberamente i prodotti appartenenti a quella determinata line-up. Credo che il recarsi al negozio e spendere 70 euro per un gioco sia destinato ad appartenere al passato, rendendo la fruizione del medium molto piรน vicino ad un insieme di servizi a cui potersi abbonare.
Cosa pensi del futuro degli eventi nella gaming industry? Puoi darci il tuo punto di vista sullโE3?
Credo che per capire il futuro degli eventi nellโindustry si debba pensare alla storia stessa del videogioco. Attualmente con internet puoi ottenere ciรฒ che cerchi molto agilmente, quindi si tratta di un evento che ha senso solamente per la stampa e per i publisher che vi si recano per ottenere copertura. Qualcuno ha capito in anticipo che la comunicazione tramite internet รจ il futuro, ad esempio Nintendo non presenzia con la sua conferenza, ma sceglie di organizzare un direct che tutti possono vedere in streaming. EA ha fatto una cosa simile questโanno, e credo che sia solo questione di tempo e di scelte dei publisher. Ognuno sta cercando di creare il proprio canale personalizzato per comunicare con i propri clienti.
Su cosa si deve focalizzare una piccola software house per sviluppare una probabile killer app in VR?
La VR รจ come una nuova palette di colori e ci sono migliaia di sviluppatori che devono ancora entrare nellโottica di come si puรฒ sviluppare in realtร virtuale. Come tutte le nuove tecnologie, ci vuole tempo. I primi prodotti (li stiamo vedendo) sono acerbi e sono solo potenzialmente interessanti. Non riescono perรฒ ad esprimere al 100% lโintento degli sviluppatori.
Dopo questa domanda, l’intervista prosegue con una parte incentrata totalmente sulla realtร virtuale, a cura del nostro Marco “Deckard” Piccirilli sul portale di VRGamer.it.
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