Negli ultimi sette anni, Miyazaki e i suoi hanno saputo intercettare e plasmare il loro pubblico, tramite il supporto di Sony prima, di Kadokawa e Bandai Namco poi. Demon’s Souls sanciva il ritorno sulle PlayStation 3 di un genere andato quasi completamente perduto nel corso del tempo. From Software, piccola azienda ai tempi di Demon’s Souls è cresciuto negli anni fino a diventare uno degli studi di riferimento per lo sviluppo di videogiochi nella Terra del Sol Levante. Dopo Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls 2 e Bloodborne, i From sono finalmente pronti a rilasciare quello che sembra essere l’ultimo pargolo della fortunata cucciolata dei Souls. Dark Souls III chiude la trilogia e, ve lo diciamo già agli albori del pezzo: lo fa in un modo memorabile. Nonostante gli apparenti tempi ristretti tra la release di Bloodborne e l’ultima fatica di From Software, gli sviluppatori sembrano aver spremuto in un cocktail vincente tutti i loro sforzi, portando al grande pubblico quello che può, a conti fatti, essere il miglior esponente della saga e del sottogenere creato da From Software. I souls-like, o per meglio dire gli action-gdr con un pesantissimo accento sulla profondità del combat system, hanno conquistato un pubblico sempre più vasto, andando a formare una delle community più affiatate nel panorama videoludico moderno. Lo stesso scenario che ci ha abituati sempre più a prodotti che si completano da soli, azzerando il livello di sfida ed il piacere creatosi dall’alchimia della fatica e dell’impegno, controller alla mano.
Hidetaka Miyazaki e i suoi hanno saputo colpire nel segno, cogliendo quella fetta di utenza rimasta delusa e nostalgica del sapore del videogioco anni ’90, che spesso si abbandonava sullo scaffale perché troppo estenuante e difficile, per poi tornare dopo mesi e mesi cercando di superare il livello. Mescolando sapientemente questa formula, il team di Miyazaki ha saputo crearsi una nicchia sempre più cospicua di appassionati, desiderosi di rivivere degli istanti ed emozioni passate. Con l’ultima iterazione, che corrisponde con ogni probabilità all’ultimo Souls (lo vedrete a fine recensione) cosi come li conosciamo oggi, From Software è riuscita nella miglior operazione che potesse attuare: estirpare il meglio da ogni Souls e inserirlo in maniera minuziosa e intelligente all’interno di un solo prodotto, andando a contribuire per la formazione del vertice più alto raggiunto. Scendiamo leggermente di più nel dettaglio. Dark Souls 3 si presenta praticamente allo stesso modo rispetto ai suoi fratelli di sangue. Nessun tutorial classico, editor del personaggio profondo con la possibilità di modificare pressochè qualunque aspetto del vostro alter ego, scelta della classe con cui partiremo per il nostro viaggio. Le classi sono le solite, non mancano di certo i canonici Piromante, Chierico, Cavaliere, Ladro, Discriminato ecc… Si tratta delle tipiche classi concepite semplicemente per instradarvi verso una build, ma ricordate che nei Souls la scelta della classe iniziale non è cosi fondamentale come si potrebbe erroneamente pensare.
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Dark Souls 3 è una miscela ben pensata di tutti i suoi predecessori. Non rischia quasi nulla: migliora solamente.
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Lordran. Drangleic. Lothric. Se avete letto i nomi con la mia stessa intonazione e siete interessati alla “lore” dei Souls, il vostro cervello avrà certamente cominciato a formicolare fortissimo. Tuttavia non è mia intenzione spoilerare qualche passaggio o intavolare supposizioni e speculazioni sul background narrativo del titolo. Ciò di cui possiamo parlare è invece la sapienza e la capacità con le quali gli sviluppatori hanno inserito citazioni, riferimenti e rimandi agli altri capitoli della saga, incluso il fratellastro: Bloodborne. All’esclusiva PlayStation 4, From Software deve molto. L’aiuto di Japan Studio e l’utilizzo del motore grafico proprietario sono stati dei passi fondamentali per il compimento del progetto e di conseguenza per Dark Souls 3. Inoltre, questo terzo capitolo prende sicuramente spunto per quanto concerne animazioni e fluidità del combat system. Prende spunto, coglie gli aspetti migliori e più riusciti. Non copia affatto, anzi: prende la formula, la migliora e la sbatte in faccia al giocatore. Avete appena finito Bloodborne e non vedete l’ora di giocare Dark Souls 3? Brutte sorprese per voi, allora. Sentirete moltissimo l’assenza del regain system nelle prime ore di gioco e, quando comincerete a morire a profusione, realizzerete che il titolo che state giocando non è Bloodborne 1.5, ma un titolo con un’anima, una personalità ben chiara e un carattere. Al fine di accentuare le differenze, gli sviluppatori hanno inserito una terza barra, a fare compagnia a Stamina e Punti Vita: i Punti Abilità.
Qualora siate familiari con Demon’s Souls, potreste cadere in errore, pensando che si tratti semplicemente delle magie. È cosi solo in parte: la barra dei Punti Abilità permette di usare attacchi unici premendo il grilletto sinistro (L2/LT). Qualora l’arma equipaggiata dovesse prevederlo, il vostro personaggio cambierà posa e potrete sferrare un attacco potente, al costo di qualche Punto Abilità, visionabile all’interno del menù, proprio sotto i Punti Vita. Questo vale sia per le armi, sia per le magie. Salutate dunque con ardore i numeri di utilizzi presenti in Dark Souls 1 e 2, e date il benvenuto alla cara e vecchia barra del mana, Demon’s style. Cosi come in passato, troverete le magie divise per tipologie, e anche qui sarà necessario aumentare Intelligenza e Fede in base allo scaling delle stesse. Visto che ho citati dei parametri, vediamo che cos’è cambiato in questo frangente. Fortuna ritorna ad essere un parametro a sé stante, andandovi ad aumentare la scoperta oggetti, Vigore si stacca dalla Tempra e alza il peso trasportabile, esattamente come in Dark Souls 2. Insomma, come dicevamo prima, un lavoro di collage tra le migliori intuizioni di questi lunghi anni di Demon’s – Dark Souls e Bloodborne. Il sistema di livellamento è, per restare in tema, molto simile a Demon’s. Il gioco ci costringerà, volenti o nolenti, a tornare nell’hub centrale ogni tanto per salire di livello, dal cui falò ci potremo teletrasportare nelle varie location. Qualora non vogliate livellare potete semplicemente teletrasportarvi tra un falò e l’altro, senza soluzione di continuità. Tramite un apposito NPC, potremo salire di livello, aumentare i nostri parametri e consumare dunque le nostre anime. Nell’hub centrale, tuttavia, non si può solamente salire di livello. Esattamente come nel Nexus e come a Firelink Shrine o Majula, i vari personaggi che troviamo lungo il nostro cammino verranno a trovarci nell’hub, qualora stimolati con le risposte corrette. Non solo: i From, per semplificare il crafting, hanno voluto piazzare un fabbro e qualche venditore chiave esattamente dentro l’hub, già presenti e/o sbloccabili nel tempo. In questo luogo, inoltre, come di consueto, ci verrà svelato il nostro obiettivo, permettendoci di approfondire anche il nostro background, viste le evidenti differenze con i capitoli precedenti. Le Umanità, o Effigi sono sparite, per far spazio alle Braci che, una volta usate, andranno a ripristinarci completamente i Punti Vita, che verranno a loro volta persi una volta che moriremo. Battere un boss avrà lo stesso effetto di consumare una Brace, garantendoci cosi il ritorno alla barra della vita completa. A meno che non puntiate tutto sull’alzare la Vitalità, il gioco si tara moltissimo sulla vostra barra della vita “reale”, ovvero quella costituita dall’utilizzo della brace, che solitamente quasi raddoppia la vita da “vuoto”.
Dal punto di vista tecnico, siamo di fronte ad un prodotto eccellente. PlayStation 4 e Xbox One vantano un livello di dettaglio molto buono, a partire da particellari, ombre, depth of field. Capita sporadicamente di notare qualche pop in delle texture e qualche vistoso calo di frame rate nei passaggi tra una zona e l’altra, ma crediamo che il grosso verrà risolto con la patch del dayone, la quale dovrebbe mettere a posto diverse magagne. Su PlayStation 4, la versione che abbiamo provato, il gioco gira a 30 fps, attualmente non stabili. Fortunatamente non abbiamo ravvisato situazioni analoghe alla Città Infame del primo Dark Souls. Di eccellente fattura il sound design e la scelta delle colonne sonore per le boss fight, sempre azzeccate, epiche e cupe al punto giusto. Dal momento che è stato poco apprezzato nel secondo capitolo, va sottolineato la cura e la genialità dietro il level design, decisamente sui livelli del primo Dark Souls. Level Design che è tornato di ottima fattura anche perché non tutte le mappe del gioco sono collegate tra loro fisicamente, quindi potrete raggiungere alcune parti del gioco solamente grazie al teletrasporto tra i falò, già presente dopo pochi minuti nelle fasi iniziali.
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Il numero di personaggi e l’interazione con loro è davvero notevole. From Software ha preso la formula vincente di Bloodborne.
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Il vero passo in avanti di Dark Souls 3 rispetto a Bloodborne e compagni è comunque il sistema d’illuminazione, che sa fornire scorci mozzafiato, attualmente impareggiabili su questa generazione di console. Prima di arrivare alle conclusioni, un plauso a From per le boss fight, davvero ben pensate e alcune davvero originali, capaci di non dare quel senso di “dejà-vu”, nonostante tre capitoli sulle spalle. Abbiamo scovato pattern di attacchi unici e trovato bellissime sorprese e riproposizioni, trasformazioni dei boss in corso d’opera notevoli, capaci di farci sobbalzare sulla sedia. I ragazzi di From sono stati intelligenti nel captare tutto ciò che ha realmente funzionato nei capitoli precedenti al punto da saper creare una commistione unica in un solo mondo di gioco. In Dark Souls 3 troverete vecchi ricordi, troverete pezzi di Dark Souls, pezzi di Demon’s, Bloodborne e Dark Souls 2. Il tutto sapientemente miscelato e dosato al millimetro, studiato con una cura maniacale del dettaglio. Qualora siate amanti del lore del gioco, avrete da sbizzarrirvi, tramite l’incontro di alcuni NPC veramente degni di rimanere nell’olimpo dei Souls. L’arsenale delle armi messo a disposizione da From è completo ed eterogeneo, ne avete per tutti i gusti, quasi fin da subito. L’esperienza vissuta con Bloodborne ha portato nuova linfa vitale ai moveset di alcune armi, plasmati e modificati per l’occorrenza, senza sembrare troppo simili tra loro. Il tutto è arricchito dalla presenza della “Power Stance” che consumerà i vostri Punti Abilità, come vi abbiamo già spiegato qualche paragrafo fa.
Siamo rimasti estremamente soddisfatti da Dark Souls 3. Un titolo capace di regalare enormi soddisfazioni, tecnicamente splendido e con una direzione artistica che lo candida di diritto tra i titoli top del 2016. L’unico neo rimane il frame rate, solamente sulle versioni console. Da quanto sappiamo il titolo su PC il gioco viaggia a 60 fps stabili, senza singhiozzi, su configurazioni di fascia alta, pur non rinunciando ai dettagli massimi, in Full HD. Siamo di fronte al Souls-like che tutti i fan volevano, ad un action-gdr profondo ed impegnativo, che consigliamo a coloro che vogliono mettersi alla prova per provare soddisfazioni incredibili al termine di una zona ostica o di un boss complesso. Non ci resta che sederci accanto al falò e goderci il viaggio a Lothric, per goderci il miglior Dark Souls che sia mai uscito.
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