[GAMEROME 2017] Horizon Zero Dawn: ecco come avviene la creazione delle macchine

Il Gamerome 2017, la developers conference di Roma, è un evento in cui i professionisti del settore tengono conferenze e workshop. Tra gli ospiti ha parlato anche Dave Gomes, senior producer e responsabile delle macchine di Horizon Zero Dawn, che ha detto come è avvenuta la creazione dei robot. Tutto è cominciato nel 2011, quando Guerrilla Games ha presentato il pitch ed è partita con il concept. Nella creazione del gioco si sono focalizzati inizialmente sull’estetica di Aloy, prendendo vari riferimenti su cui basarsi. Successivamente, sono state scelte le caratteristiche che avrebbe dovuto avere: meno fragile, selvaggia e forte. Nel 2013 è stata scritta la prima bozza della storia, ma è diversa da quella finale, dopo vari feedback, l’hanno approcciata da diversi angoli. Addirittura, si era presa la decisione di inserire i cavalli, ma non avrebbero funzionato. La protagonista è speciale e il team ha raccontato perché fosse così: l’unica al mondo che può cavalcare le macchine. Volevano essere sicuri di inserire pericoli ambientali per immergere meglio Aloy.

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Durante un incontro laterale hanno discusso con i rapresentanti dei diversi reparti su una lista con i punti su cui progredire. Poi si sono mossi nella produzione, costruendo qualche prototipo e si sono posti alcune domande, come il modo in cui strutturare il team, popolare l’open world, come costruire le macchine. I dipendenti di Guerrilla sono stati organizzati in modo funzionale, in modo da aiutare al meglio lo sviluppo. Nel creare le regioni hanno realizzato degli schemi che indicavano i nemici casuali incontrati, i vari villaggi e dove posizionarli. Costruendo le mappe delle regioni, hanno deciso le quest e dove venivano inserite. Succesivamente, si è arrivati alla pianificazione della progressione del contenuto (le abilità dei personaggi, i robot di difficoltà diversa). Per costruire il Thunderjam hanno impiegato più di due anni e ci sono volute oltre 250 animazioni uniche, fatte a mano, con effetti visivi e speciali e sonori. Guerrilla ha dovuto bilanciarlo e creare un’intelligenza artificiale funzionale. La concretizzazione di Horizon Zero Dawn è stata suddivisa anche in chi sviluppava i robot, in base ai vari reparti necessari per la realizzazione. Nel gioco ci sono varie categorie di animali base, che condividono le stesse animazioni (chiamati greywolf), in modo da creare varie classi molto velocemente. Una tabellla consentiva di diversificare le caratteristiche di ogni classe base. Tutte le funzioni delle macchine sono in documenti di 60 pagine, inizialmente erano solo due. Con la schedule a blocco avevano la possibilità di capire come veniva creata una macchina e il modo in cui passava da un reparto all’altro, per ottimizzare i tempi.

Inizialmente si sono concentrati sull’estetica di Aloy.

La creazione di una macchina segue diversi passaggi, prima c’è l’early concept, che dona personalità alla macchina e si cominciano a creare i primi bozzetti. Poi si passa a un design iniziale, a modelli tridimensionali veloci e già si conosce la personalità di ogni robot e successivamente i modelli semplificati passano alla creazione dello scheletro e all’animazione e i movimenti. Infine aggiungono effetti speciali, visivi e sonori per ogni movimento, poi vengono puliti prima di essere inseriti nel gioco. Per ogni macchina ripetono il processo di creazione da capo. Quando si ha un team così grande è difficile comunicare con ogni reparto. All’E3 2015 è stato rilasciato il trailer, ma quell’anno si sono presentati problemi con il combattimento con le macchine. Per aggiustare il problema hanno stabilito alcune cose da superare: le tattiche delle macchine non chiare, in gruppo erano caotiche, bassa motivazione di engage dei nemici. Il processo di design seguito da loro era una figura a doppio diamante, per organizzare meglio il lavoro e il processo che si affronterà, uno schema che si può applicare in qualsiasi campo.

Le macchine passavano per tutti i reparti.

Con il team di Dave Gomes, hanno creato il loop di combattimento: preparazione, attacco e fuga. Guerrilla ha creato degli asset e schemi su carta per cercarli di inserirli identici nel gioco. Dal team di combattimento hanno imparato che loro non sono il pubblico di riferimento, a loro piace perché si crede di farlo per sé stessi, ma non è così. Capire ed esprimere la fantasia di caccia è complicato, perchè per il combattimento è difficile. Ognuno è stato responsabile del combattimento, tutti si sentivano parte di questo elemento e sono stati capaci di aver le cose funzionanti già molto tempo prima della release, grazie all’organizzazione e al buon lavoro. Volevano che gli obiettivi e i bug fossero nello stesso posto, così era molto utile tenere d’occhio tutto insieme, altrimenti non funzionava a lungo termine. Gomes ha dichiarato che ci sono dei tool che consentono di controllare il lavoro in modo semplice e avere vari aggiornamenti sul processo davvero efficaci, questi strumenti possono fare la differenza. I playtest con i consumer venivano fatti ogni 4 mesi, per controllare le varie features che venivano aggiunte, per osservare come andavano certi elementi inseriti. Rilasciavano costantemente versioni funzionanti del gioco, in modo da correggere subito i bug e i test di usabilità venivano fatti per alcune parti del contenuto e osservare se funzionava. Mappavano i giocatori per capire dove si spostavano e risolvere i problemi che influenzavano l’esperienza e tenendo traccia di tutto il processo sono riusciti a rilasciare il gioco in tempo. Bisogna osservare le proprie classi basi per riutilizzarle e risparmiare tempo e avere qualcosa già all’inizio aiuta lo sviluppo. Dave Gomes non solo ha presentato le machine create nel gioco, ma ha mostrato come si può lavorare bene organizzando il lavoro.