[GAMEROME 2017] Storm in a Teacup: come si sviluppa un videogioco indie

Durante il Gamerome 2017, conferenza dedicata allo sviluppo, si sono tenuti talk sulle varie sfaccettature del development. Protagonisti sono stati sia veterani dell’industria videoludica sia piccoli fondatori di studi indipendenti. Storm in a Teacup รจ una compagnia indie proprietaria del CEO Carlo Ivo Alimo Bianchi, quest’ultimo ha tenuto una conferenza sullo sviluppo autonomo. Lo studio ha realizzato tre titoli (N.E.R.O.EnkiLantern) e adesso sta progettando Close to the Sun: un survival con un’ambientazione particolare ed elementi di gameplay innovativi. Storm in a Teacup sta cambiando direzione e investendo maggiormente, per proporsi nel mercato di massa. Inizialmente il team era composto da poco piรน di sei persone, mentre adesso sono all’incirca venti. Bianchi ha presentato il modo in cui funziona ed รจ strutturata la propria azienda e la loro prima regola รจ la fiducia: senza di essa non si potrebbe essere ascoltati.

Storm in a Teacup cerca di puntare sempre in alto, ma senza esagerare. Per la compagnia รจ importante il controllo interno della produzione e la buona capacitร  critica del proprio lavoro. Nello sviluppo di un gioco รจ rilevante la divisione dei ruoli per responsabilizzare i vari membri. Imparare ad ascoltare coloro che ne sanno piรน di noi รจ importante, tuttavia parlargli sopra potrebbe rendersi utile, ma l’ultima parola spetta sempre a chi ha la carica piรน importante. I giochi vanno adattati, perchรฉ se funziona su carta non necessariamente lo stesso accadrร  su schermo. Un elemento di gioco va rifatto se non funziona: provando e riprovando, iterare รจ la chiave giusta. I creatori devono capire cosa tagliare e cosa deve rimanere, rispettando le scadenze. Solo a prodotto finito รจ possibile capire se il prodotto รจ un capolavoro o un gioco di basso livello, facendolo testare a persone fuori e dentro la realizzazione. Il CEO poi ha mostrato gli errori che i giovani sviluppatori realizzano, come innamorarsi del proprio lavoro, il voler migliorare qualcosa che funziona, il cercare publisher a tutti costi. Subito ha messo in chiaro la differenza tra l’editore, che dovrebbe acquistare licenze garantire vendite, e il developer, che affitta licenze e crea prodotti. Quando si approccia un publisher bisogna avere un pitch e una demo giocabile, ma veramente necessitiamo di un pubblicatore?

N.E.R.O. รจ il primo gioco di Storm in a Teacup.

Gli editori non donano nessuna garanzia negli investimenti, a meno che non sia molto grande. Un altro “rischio” sta nel fatto che il publisher potrebbe diventare possessore della proprietร  intellettuale, se dona fondi allo sviluppo del gioco. Bianchi ha aggiunto informazioni riguardanti gli sviluppatori che possono chiedere alcuni servizi al publisher, come il recoup che รจ fondamentale. Si tratta della somma totale degli investimenti che fa il publisher, che poi dovrร  riottenere con le vendite. Le royaltes si calcono dopo il lordo del distributore: per ogni copia venduta si tolgono 40 per publisher e gli sviluppatori prendono la somma maggiore, tranne nel caso di development funds. Lo speech continua parlando di come i tempi stiano cambiando: sono diversi i publisher, i giocatori e i mercati. Gli editori hanno paura di investire, riducendo la somma disponibile. Se i publisher sono piccoli sono quasi inutili e alcuni raggiungono il recoup e abbandonano i progetti, anche i piรน promettenti.

Lantern รจ il titolo di Storm in a Teacup in VR.

Con una metafora, se ha la luna tienitela, ha presentato diversi casi in cui bisogna non cedere i giochi che rivoluzionano l’industria. Dai quei presunti publisher che cercano di investire fin troppo nel progetto, bisogna starci lontani, poichรฉ la torta รจ una menzogna. Infine, ha fatto un esempio molto pratico su un investimento di un videogioco e ha mostrato come il ritorno della spesa, con un publisher, รจ molto difficile da ottenere ed รจ una strada molto rischiosa. I benchmark di mercato sono numeri e fattori che potrebbero cambiare e basarsi solo su quelli รจ insensato. Ovviamente sono utili se si sanno leggere e adeguare ai tempi e si hanno a disposizione esperti in grado di comprenderli. Il CEO crede che non bisogna chiedere il refund e che non valga la pena diventare indie se non si ha una grande somma da investire. Sviluppare giochi non รจ un sogno romantico cosรฌ come potrebbe sembrare, รจ molto bello, ma poi arriva la realtร . Quello dello sviluppo รจ un terreno minato. Carlo Bianchi ha tenuto un talk davvero interessante, a dimostrazione di come realizzare giochi non sia cosรฌ semplice come potrebbe sembrare.