Vigamus Academy oggi ha inaugurato un nuovo anno accademico e, per celebrare al meglio questo evento, ha portato un ospite d’eccezione: David Bowman, Vice-Presidente di Telltale Games, che ha tenuto una special lesson, raccontando la storia della casa sviluppatrice, che ha puntato in maniera decisa alle avventure grafiche fino a diventare l’azienda leader nel settore. Noi di VMAG siamo riusciti ad intervistarlo, facendogli alcune domande sul mondo dei videogiochi, trattando temi caldi fra cui le Olimpiadi e il futuro dei single-player, dopo la chiusura di Visceral Games.
Quale, secondo te, è il migliore genere per le Olimpiadi dei videogiochi?Â
Giocare è uno sport? Alcuni videogiochi lo sono, altri no. Telltale non produce eSport: Wolf Among Us competitivo? No, non funzionerebbe!
Impossibile…
Non dire impossibile! Qualcuno qui potrebbe essere più intelligente di me e dire “sai cosa? Sarebbe davvero figo fare un gioco con una narrativa competitiva” e potresti creare un gioco con una fortissima narrativa ma al contempo competitivo. Non sono intelligente come altre persone in questo mondo, però mai dire mai. La parte grafica ovviamente è importante perché il pubblico deve capire cosa succede. Con Brandon e Mark, degli amici ai tempi delle superiori, abbiamo parlato spesso della nascita dell’eSport e cercavano un modo per rendere il più visibile possibile la competizione, così che quando fai qualcosa, l’osservatore capisca cosa sta accadendo. È cambiato molto rispetto a 10 anni fa ed è cresciuto in maniera esponenziale. Stavo vedendo un video proprio ieri che parlava di diversi sistemi di broadcast per gli eSport, come la televisione, che permette di avere un commentatore per ogni singolo giocatore. Veramente un sacco di novità in arrivo, che renderanno gli eSport ancora più accessibili.
Come vede il mercato italiano Telltale? Perché i titoli non sono mai lanciati con localizzazione italiana?
Storicamente non abbiamo mai fatto un buon lavoro di traduzione in Italia, non accuso le aziende di traduzione, hanno fatto un ottimo lavoro ma noi non abbiamo fatto il nostro. C’è ben più di “ehi ecco le parole, mettile su google translator” ma come azienda abbiamo iniziato a dare attenzione alla nostra presenza globale. Sono stato in Crytek, e altri studi internazionali, e so che se rispetti una cultura e la sua lingua e le valorizzi, la gente acquisterà i tuoi giochi. Semplice economia. L’abbiamo fatto bene in Italia? No. Non un singolo episodio, non riesco a prenderne uno e dire “questa è davvero una bella versione del nostro gioco”: ci sono davvero un sacco di grandi versioni inglesi, mentre in Italia no. Questa è una delle quattro grandi nazioni in Europa assieme a Francia, Germania e Spagna. Credo che se faremo un buon lavoro, cosa che stiamo cercando di fare visto che abbiamo appena assunto un nuovo PR Agent, un nuovo gruppo di traduzione e abbiamo sviluppato un nuovo tool che ci permetterà di valorizzare le localizzazioni: se durante il gioco decidi di cambiare la lingua in tedesco, il gioco automaticamente aggiornerà l’audio di conseguenza. Prima ciò era solo a livello testuale, ma ora con Minecraft Season 2, abbiamo la localizzazione vocale, quindi abbiamo doppiatori che se ne occupano in maniera professionale. Stiamo spendendo davvero tanto, nella speranza che la gente apprezzi il nostro rispetto per la loro cultura. Andando avanti andrà meglio, non sarà perfetto ma nel 2018 sarà migliore, nel 2019 sarà buono e nel 2020 mi auguro che si percepisca come se fosse stato sviluppato in Italia: questo è l’obiettivo. Vogliamo che la gente consideri Telltale quasi come una compagnia italiana. Perché la storia è universale, umana: non parlo benissimo tutte le lingue in cui localizziamo i nostri prodotti ma abbastanza da capire se stiamo facendo un buon lavoro o meno, e per il momento non lo stiamo facendo. Stiamo per farlo meglio e un giorno lo faremo bene. Forse ci aiuterete voi.
Qualche giorno fa abbiamo assistito alla chiusura di Visceral Games e Telltale è una software house che realizza prodotti esclusivamente basati sui single-player narrativi: crede che sarà mai possibile, in futuro, che possiate sviluppare un titolo online?
Ora come ora possiamo dire di esserci sempre basati su titoli narrativi e nel futuro prossimo, nei prossimi anni, avrebbe senso continuare su questa strada. Sperimenteremo il multiplayer? Sì, lo stiamo già facendo, abbiamo Crowd Play, dove puoi giocare con un gruppo di amici. Stiamo esplorando come sarebbe giocare tutti a WAU per esempio e come sarebbe se tu fossi Big B ed io Snow. Non penso sostituiranno l’esperienza single-player. Ci sono studi che lo hanno sdegnato e hanno speso più di quanto hanno guadagnato, per poi chiudere. Potresti fare la stessa cosa con un’altra compagnia, investendo gli stessi soldi per un’esperienza single-player e farci un sacco di soldi? Sì, è possibile. Il modo in cui EA ed altre compagnie sono strutturate gli impedisce di trovare in certi casi la convenienza economica. Capisco perfettamente le loro ragioni, ma non si tratta tanto del single-player, quanto invece dell’economia e degli anni per lo sviluppo di un prodotto. Anche noi stiamo facendo delle scelte economiche, il prossimo anno pubblicheremo meno titoli. Questo vuol dire che resteremo allo stesso numero ma questa scelta viene effettuata sempre dalle aziende: vuoi crescere? Vuoi restare la stessa? Vuoi diventare più piccola? Se lavori bene puoi crescere lentamente e non troppo velocemente, perché altrimenti rischi un effetto di ricaduta, facendo perdere a tutti il lavoro. È tutta una strategia manageriale e se una produzione fallisce non è colpa del team quanto del management. Ne parlo in qualità di manager. Non posso prendermela con un programmatore e dire che non era abbastanza appassionato, ma sono obbligato a fermarli: “non lavorate, andate a casa!”. Questa è la passione che tale settore comporta, non si può riversare la colpa sulle persone, bisogna prendersi la responsabilità , in quanto direttore che fornisce tempo, budget e limitazioni al team. I giochi sono anche arte e ciò che tutti vogliamo pubblicare, sono videogiochi per la quale il cliente possa essere soddisfatto di aver speso i propri soldi. Hai bisogno di disciplina per farlo e non è un discorso di single-player o meno, perché se sei una compagnia che prende decisioni sbagliate, puntare sull’online non ti aiuterà , mentre fare buoni giochi single-player per un audience adatto porterà buoni introiti. Lo fa, lo farà , lo sappiamo bene.
Ringraziamo David Bowman per essersi concesso a VMAG, raccontando le proprie impressioni sul mondo dei videogiochi in generale. Per essere sempre aggiornati, continuate a seguirci.
Intervista a cura di Alessio “Willpower” Manti, Giulio “Sorkid” Baiunco, Alessio “sensei” Di Pietro e Richard “Dayrik” Ivantchikov.