Naughty Dog si sta davvero impegnando per Uncharted 4: A Thief’s End, dedicando a questo nuovo capitolo gran parte del suo tempo; meticolosità, cura dei particolari e qualità sono caratteristiche di primaria importanza per il team di sviluppo che, come ci spiega Frank Tzeng, character artist, richiedono non poco tempo.
Amo Naughty Dog. Naughty Dog mi ha dato molta libertà nel creare il personaggio che volevo fare, e noi crediamo talmente tanto nella qualità che siamo disposti a sacrificare un sacco di cose per ottenere ciò che vogliamo. Quindi, se mostro un personaggio, non sarà subito pronto. Magari viene approvato tre volte, quattro volte, ma ci ritorneremo comunque e lo continueremo a cambiare perché vogliamo raggiungere quella perfezione che stiamo cercando. E’ così che Naughty Dog lavora. La qualità è praticamente tutto per noi. E’ davvero importante.
Una ricercatezza simile non può che far maturare ulteriormente i tempi di attesa, che rischiano di aumentare ancora se nel quarto capitolo di Uncharted venisse utilizzata la tecnologia NURBS (Non-Uniform Rational Basis Spline), capace di modellare e levigare curve e superfici in modo nettamente migliore, andando però a pesare gravemente in termini di risorse hardware.
Dipende veramente molto dal tipo di gioco che si va a fare. Se si vuole creare, per esempio, un open world, non credo sia possibile utilizzarla al momento. Se si volesse creare invece un gioco di combattimento, che si concentra sostanzialmente su due personaggi, probabilmente si potrebbe fare. Per i giochi open world, per quel tipo di avventure come ciò a cui stiamo lavorando, o per titoli come Skyrim e Metal Gear, non credo sia possibile.
Insomma, non sappiamo quando Nathan Drake sarà pronto ad apparire sui nostri schermi, ma sappiamo di che pasta sarà fatto… poligoni!