1986. Oggi come oggi, i beat ‘em up a scorrimento sono pressoché confinati in una nicchia nostalgica che sopravvive di ciclici revival destinati ai servizi live dei sistemi più in voga e comuni operazioni destinate al mercato mobile, in cui continuano però a scarseggiare IP di rilievo. Come molti appassionati ricorderanno, queste spassose scazzottate in pixel furono il piatto forte del pasto per quasi un ventennio, trovando prima nelle sale giochi di metà anni ’80 e quindi sulle console a 16 bit le proprie, ribollenti fucine.
Volendo  individuare il titolo che favorì l’esplosione del fenomeno alcuni farebbero probabilmente riferimento al leggendario Double Dragon, mentre altri tirerebbero in ballo l’immortale Kung Fu Master della Irem: se volete invece sapere il parere del sottoscritto, questo insigne primato è e resterà sempre appannaggio del solo ed unico Renegade e non per mera simpatia personale. A prescindere dai fattori anagrafici, si può infatti affermare che, nei soli 5 stage costituenti l’odissea vissuta del prode Mr.K per riappropriarsi della sua fidanzata, vi siano inclusi tutti gli elementi che avrebbero, in seguito, contraddistinto la maggior parte dei titoli di genere…
Il pensiero va alle ambientazioni metropolitane che facevano tanto Guerrieri della Notte; alla caratterizzazione degli sprite, puntualmente divisi tra ras del quartiere, punk smidollati e trucidi biker, ma anche al feeling diretto del gameplay che riusciva a catalizzare l’attenzione di migliaia di giocatori pur tenendo fuori dalla porta colpi speciali ed ogni altra evoluzione che esulasse da qualche buon destro. Si dirà , a questo punto, che il gioco poteva vantare un impatto del genere solo in versione Coin-Op, che la sua versione nipponica (Nekketsu Koha Kunio-Kun) vantasse un fascino molto maggiore perché ambietata nel mondo delle gang scolastiche giapponesi o che nessuna delle sue conversioni home seppe mai rendere adeguata giustizia al suo impianto grafico…
Tutto vero, ma ai tempi in cui parametri tecnici come il feedback dei comandi, il sistema di rilevamento delle collisioni e il framerate erano poco meno che materia oscura, quasi nessuno sembrò fare troppa attenzione ai dettagli. In quell’epoca ci bastava probabilmente l’illusione di potersi godere un classico da sala nel proprio salotto in buona compagnia e la certezza che quelle scazzottate in multiplayer sarebbero state in grado di cementare amicizie come nessun brindisi avrebbe mai potuto fare.