Intervista ai creatori di Downward

Il numero di sviluppatori italiani continua a proliferare sempre più e molti di loro aprono il proprio studio indipendente. Alcuni preferiscono utilizzare i propri finanziamenti mentre altri si affidano al pubblico tramite Kickstarter. Lo scorso anno un team di sviluppo indipendente ha inserito il suo progetto sulla piattaforma di crowdfunding più famosa al mondo. Oggi passeremo del tempo con voi per raccontare un po’ di cose riguardanti i creatori di Downward (qui il nostro provato), videogioco disponibile in early access su Steam. Il titolo è un’avventura parkour in prima persona, nel quale dovrete saltare attraverso vari pianeti e ambienti, correndo i pericoli creati dalla rottura dell’equilibrio della terra. Caracal Games, la squadra sviluppatrice del gioco, ha tenuto una lezione speciale al VIGAMUS Academy, e noi di VMAG abbiamo avuto la possibilità di intervistarli e ottenere succulenti informazioni ed opinioni personali. Il team è composto solamente da tre persone: Alex, Tommaso e Francesco e noi siamo riusciti ad intervistare due di loro.

Alex e Tommaso sono 2/3 dei creatori di Caracal Games.

Quali implementazioni verranno introdotte prima della release ufficiale?

Tommaso: Nella nostra scaletta c’erano due grandi update e poi il rilascio, le feature del primo aggiornamento comprendono: la parte online del gioco, zone personalizzabili, nuovo doppiaggio. Nel secondo inseriremo una zona differente dalle altre, sarà innevata e segue i toni che sta prendendo il gioco, leggermente più oscuro.

Alex: In linea con l’ultimo update, la nuova zona avrà i colori e tematiche vagamente più cupe.

Tommaso: Insieme alla nuova area, ci saranno nemici mai visti prima ed una nuova anomalia, e la storia andrà avanti. Nel giro di due mesi, se tutto funziona, dovremmo rilasciare la terza zona e successivamente la quarta. Questa sarà l’area finale di gioco e si presenterà come qualcosa di più spedito per aumentare il ritmo di gameplay; tuttavia ancora stiamo pensando a come costruirla. Tutto ciò che aggiungeremo sarà: nuova storia, personaggi, per arricchire la narrazione, anomalie, challenge, posti da esplorare, collezionabili

Alex: Per la natura stratificata del gioco, ogni volta che sblocchi un’anomalia o un nuovo pianeta, rendi disponibile anche aree nelle zone che hai già visitato.

Tommaso: Nel titolo è presente un backtracking facoltativo se vuoi completare Downward al 100%, con nuove anomalie puoi accedere a zone che già hai visto.

Com’è nata l’dea di fare un titolo di questo genere?

Alex: L’idea è nata tanto da ricerche di mercato quanto dal gusto personale: l’intelaiatura di base era quella di un gioco parkour in ambientazione medievale, abbiamo poi cercato di caratterizzarlo fortemente, introducendo i pianeti e le anomalie, le quali mantengono lo stile originale, però gli danno…

Tommaso: …un tono piccante!

Alex: A livello di presentazione, è importante che un giocatore abbia dei riferimenti quando cerca qualcosa.

Tommaso: Abbiamo dato personalità sia all’estetica che al gameplay tramite i pianeti e l’anomalie.

Alex: Da un lato è simile agli altri giochi di parkour, così che il pubblico possa identificarlo come parte di quel genere. Downward è stato definito come Mirror’s Edge del medioevo, è sbagliata come affermazione ma consente di dare quelle informazioni che incuriosiscono l’utente e poi si ritroverà di fronte ad un corpo di gioco differente ed ampliato. Un’opera deve essere descrivibile attraverso un concetto, quindi ci si deve appoggiare a ciò che già esiste.

Realizzare un connubio tra gameplay e storytelling è veramente complesso?

Tommaso: È difficile in base al tipo di gioco che vuoi realizzare. Nel nostro caso lo è abbastanza, al di la del livello di storytelling, inserirlo nel corso del gameplay spesso si presenta in maniera armoniosa da sé. Il parkour deve essere frammentato da cutscene di intermezzo, che siano combattimento, dialogo o ricerca di oggetti. Tra una sessione di parkour e l’altra, inseriamo tutto ciò che arricchisce il titolo, mettiamo lo storytelling in questo frangente. Durante la creazione dell’early access abbiamo spezzettato, resi più brevi e frequenti i dialoghi. Questa modalità aumenta il ritmo del gioco e annoia meno il giocatore.

Alex: Bisogna somministrare informazioni senza che l’utente se ne renda conto, ti devo dire le cose senza che tu senta il gobbo, deve essere un assorbimento graduale e implicito però allo stesso tempo devo guidarlo. Per proseguire nell’avventura e sbloccare un macchinario ti servono degli oggetti, e quindi bisogna motivare il giocatore a cercare.

Il team di Caracal Games è stato disponibile e cordiale.

Cosa pensate del cambio che sta subendo Steam Greenlight?

Alex: Dipende tutto da come si evolverà realmente, per adesso sappiamo solamente poche informazioni. Ci sarà una forma di controllo ed automatismo differente, dipende tutto da che cifre scelgono, le soglie. Per adesso è presto per saperlo.

Tommaso: Potrebbero implementare una modalità che obblighi il creatore a mettere una cifra alta per inserire il gioco su Steam, così chi non può permetterselo è tagliato fuori. Questo ha lati sia positivi che negativi: se vuoi diminuire l’affollamento del mercato, questa modalità funziona, però titoli che non possono permettersi questa cifra, non potranno mai uscire fuori. Sarà difficile trovare il giusto prezzo, tutti proveranno ma la scrematura sarà in base a chi potrà permetterselo.

Alex: Dipende anche da come sarà a livello burocratico ed amministrativo. Se avessero voluto realizzare un controllo, avrebbero potuto farlo in altri modi, bisogna vedere come lo attueranno.

Cosa consigliate ai nuovi sviluppatori che si accingono a creare un proprio studio indipendente?

Tommaso: Sbrigatevi finché c’è Steam Greenlight! Ci sono incognite nel futuro, quindi chi ha già un progetto avanzato lo butti all’interno di questa piattaforma. Per dopo vedremo in base al taglio che darà Steam, in base al punto di sviluppo in cui si è arrivati bisognerà decidere se pubblicarlo, avere qualcosa di concreto da mostrare ad un finanziatore.

Alex: Le regole di base non cambiamo: bisogna avere visibilità iniziale, cercando di mostrare un concept che sia in grado di interessare, qualcosa, però, che non sia troppo grande, perché potresti successivamente accorgerti di cose a cui non hai lavorato. Il consiglio è di cercare qualcosa di qeuilibrato, per poi evolverlo, raggiungere il pubblico, vedere cosa ne pensa, modificarlo e pensare al publisher. Di base lavorare molto sul progetto finché non è presentabile.

Cosa ve ne pare delle nuove tecnologie VR? Verrà inserita nel vostro gioco?

Tommaso: In Downward la VR non verrà messa, a meno che in sei mesi non faccia passi da gigante.

Alex: Anche lì la tecnologia si sta evolvendo, e le varie discussioni in giro per il web e i panel su come ridurre il senso di fastidio ci interessano molto, poiché in Downward vi è molto dinamismo, e ciò rappresenta il nostro primo ostacolo. Ci sono idee interessanti su come ridurre la motion sickness, vedremo cosa serberà il futuro, ma molto dipenderà anche dall’esplosione della VR esploderà sul mercato. Probabilmente no.

Tommaso: Ancora non sappiamo l’esatta evoluzione e la diffusione di queste tecnologie, noi osserviamo, non facciamo pronostici.

I creatori di Downward Games ci hanno detto la loro su vari argomenti riguardanti le varie tecnologie, il mercato attuale ed anche il gioco che stanno sviluppando. Il team è stato veramente disponibile e gli auguriamo un grande in bocca al lupo, sia per il presente che per il futuro. Crediamo che riusciranno a crescere sempre più ed a diventare qualcosa di importante nel mondo videoludico.

Intervista a cura di Giulio “Sorkid” Baiunco e Matteo “mata_luce” Franco.

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