Hearthstone, nell’ultimo periodo, era diventato un po’ troppo prevedibile. Monopolizzato dal performantissimo mazzo midrange Shaman, diventava sempre più raro incontrare classi con eroi diversi dal tanto amato-odiato Thrall (o nella sua variante murloc con Morgl). Soprattutto nel finale della scorsa stagione, il dominio sul resto dei deck era diventato quasi imbarazzante. Per questo esistono gli aggiornamenti, ed è per questo che Blizzard prova a non far fossilizzare i giocatori su determinate meccaniche che portano il gioco, inevitabilmente, ad una deriva desolante. Il primo dicembre è stata rilasciata la tanto attesa espansione I Bassifondi di Meccania. A poco più di una settimana dall’uscita, con il meta che sta prendendo forma, vediamo cos’hanno portato queste nuove 132 carte nel mondo di Hearthstone.
La nuova espansione, in salsa gangster della prima metà del novecento, ci porta a Meccania, città guidata dal sindaco Granstrippo, che ha trasformato una sonnacchioso paesino del deserto in un brulicante polo commerciale. Qualcosa però non va come doveva andare, e la cittadina diventa un luogo con un altissimo tasso di criminalità. Tre le famiglie che si contendono il predominio su Meccania: gli Sgherri Torvi, La Kabala e il Loto di Giada. I capi di queste fazioni, scontrandosi, vi proporranno delle missioni che vi faranno guadagnare dei pacchetti gratuiti. Questo è il pretesto narrativo che serve a dar vita alla più grande introduzione che porta l’espansione all’interno del gioco: le carte tri-classe.
[su_quote]
Ognuna di queste tre nuove famiglie di classi è stata pensata per dei meccanismi diversi e per giocate diverse.
[/su_quote]
Precedentemente le carte di Hearthstone si dividevano in carte di classe e carte neutrali. Le prime andavano bene solo per i mazzi di una determinata classe (ovvio), le seconde potevano essere utilizzate in qualsiasi tipo di mazzo. Blizzard ha quindi deciso di introdurre una nuova tipologia, dividendo le 9 classi del gioco in gruppi da tre. Paladino, Guerriero e Cacciatore fanno parte degli Sgherri Torvi, Mago, Sacerdote e Stregone seguono La Kabala, mentre Sciamano, Ladro e Druido si sono uniti al Loto di Giada. Ognuna di queste tre nuove famiglie di classi è stata pensata per dei meccanismi diversi e per giocate diverse.
Il punto forte degli Sgherri Torvi sta nel potenziare con punti attacco e salute le proprie creature. Il buffadin, ad esempio, se riesce a prendere board aumentando le statistiche dei propri minion ottiene un vantaggio in tempo non indifferente. In questo senso, carte come Ricettatore Famigerato e Scagnozzo Famigerato danno una spinta notevole. Meno performanti i mazzi guerriero (Blizzard ci prova sempre con i taunt) e Cacciatore basati su questa meccanica. Anche se, nel caso di Grommash, possono venire fuori belle combinazioni tra Merci Rubate, Avvocato Difensore, Fabbro di Strada o altri servitori con provocazione. Importante per il late game la leggendaria Don Han’cho, anche se, probabilmente, tra le leggendarie tri-classe è la meno performante.
[su_quote]
In questo periodo è infatti facile vedere molti stregoni e sacerdoti […] che si affidano a Kazakus e al sempre ottimo Reno Jackson.
[/su_quote]
La Kabala può dar vita a diversi mazzi mono-carta e trova un valido aiuto nelle pozioni. Kazakus in questo senso si rivela un’ottima leggendaria, che può realmente cambiare l’esito di una partita. Il poter creare pozioni a 1, 5 o 10 mana, la rende estremamente adattabile in diversi contesti, e può andare bene in qualsiasi tipologia che utilizza una sola copia per carta. In questo periodo è infatti facile vedere molti stregoni e sacerdoti (maghi un pò di meno) che si affidano a Kazakus e al sempre ottimo Reno Jackson. Nel caso del sacerdote la leggendaria di classe, Raza l’Incatenato, ha rimesso in circolo carte meno usate con la meccanica (mai troppo incisiva) ispirazione, come Saraad.
Infine il Loto di Giada, caratterizzata della nuova meccanica dei Golem di Giada. Al momento, sembra sia proprio quest’ultimo blocco ad aver beneficiato maggiormente delle carte tri-classe, grazie soprattutto alla leggendaria Aya Zampa Nera. La meccanica funzione decisamente bene: ogni grido di battaglia o rantolo di morte che genera un golem, lo fa nascere ogni volta con un punto in più sia in attacco che in vita. Se riuscite a giocare le carte giuste al momento giusto vi ritroverete in late game con un esercito incontrastabile di golem. Decisive Behemot di Giada per il Druido, l’arma Artigli di Giada per lo Sciamano e Brulicatore di Giada per i Ladro. Il mio consiglio personale, al momento, è quello di puntare su questa famiglia.
[su_quote]
Ai margini per molto, troppo, tempo, il povero Anduyn sembra ora aver conquistato un po’ di fiducia con il mazzo basato sui draghi.
[/su_quote]
Ovviamente però non ci sono solo le carti tri-classe. Per quanto riguarda le carte normali, Blizzard ha voluto (o meglio, dovuto) potenziare una delle classi meno utilizzate e performanti del gioco, il Sacerdote. Ai margini per molto, troppo, tempo, il povero Anduyn sembra ora aver conquistato un po’ di fiducia con il mazzo basato sui draghi. Non si colloca ancora in cima alle preferenze, ma una rimozione ad area come Pozione di Dragonfuoco e soprattutto l’Agente Draconide gli consentono di avere un deck molto solido. Doverosa menzione ad un mazzo che sta scalando a poco a poco le preferenze dei giocatori. Il Pirate Warrior: uno dei mazzi più aggressivi che si sia mai visto in Hearthstone. Difficile da counterare, la sinergia con i pirati gli crea una forza d’attacco mostruosa, grazie soprattuto alla leggendaria neutrale (a detta di molti la miglior carta del set) Sghigno il Pirata e alla comune, sempre neutrale, Bucaniere Minuto. Se non si riesce a pulire board con rimozioni varie, vi ritroverete in fin di vita (o con la vittoria in pungno, questione di punti di vista), già dopo i primi turni.
A fronte di tante buone carte ovviamente ce ne sono altre che probabilmente non vedranno mai la luce del sole. Rivedendo ora la lista completa del set, ne ho notate alcune di cui neanche sapevo l’effetto (questa, ad esempio). Altre carte magari non funzionano in constructed, ma magari sono dei must pick in arena, come lo è stato il Bog Creeper per I Sussurri degli Dei Antichi. Al momento, nel mio piccolo, sto provando a scalare posizioni con un mazzo Ladro che combina i golem di Giada con i rantoli di morte e N’Zoth. E riempire la board di Golem e minion che resuscitano mi fa sempre stampare un irriverente odioso sorrisetto dietro al monitor del computer.
I Bassifondi di Meccania portano nuova linfa ad Hearthstone. Sia le nuove tri-classe che tante altre carte dell’espansione, con le nuove meccaniche, stanno entrando a pieno regime nel gioco. Dopo una prima fase di studio nei primi giorni, in cui si vedevano mazzi di ogni tipo (e per questo è molto divertente giocare a ridosso dall’uscita di un’espansione), oramai il meta si sta stabilizzando e, anche grazie agli streamer su Twitch, si iniziano a vedere deck molto simili tra di loro. Si iniziano a riconoscere le carte milgiori da quelle mediocri, e ci sono match in cui è meglio non avere oggetti di valore vicino alla postazione del computer, specie se molte di queste partite sono contro Pirate Warrior. Vedremo se e come il meta si modificherà in questo periodo, e se magari carte che ora non vengono giocate acquisteranno valore in futuro. Al momento il Loto di Giada sembra riesca a prevalere sugli Sgherri Torvi e sulla Kabala, ma chissà cosa succederà anche solo da qui a pochi mesi, o settimane, o giorni…