Come ben sappiamo in questi giorni รจ andato in scena il GameRome, prima edizione della fiera romana dedicata al mondo videoludico. Noi di VMAG giร vi abbiamo parlato della visione del mondo dei videogiochi di Storm in a Teacup e, grazie ad un’occasione davvero speciale, abbiamo potuto scambiare quattro chiacchiere con il Presidente del team di sviluppo, ovvero Carlo Bianchi. Ecco la nostra intervista:
Quanto รจ difficile emergere come studio di sviluppo in Italia?
E’ difficile emergere come studio si sviluppo nel mondo, non solo in Italia. La localizzazione geografica non รจ cosรฌ importante alla fine. Serve tanta fatica, soldi, tanti soldi e poi serve una sorta di preparazione a questo business, sennรฒ vai direttamente allo sbaraglio.
L’ambizione piรน grande che hai con il tuoย team di sviluppo?
La mia ambizione piรน grande รจ quella di allargarmi fino ad un massimo di 40-60 persone, non di piรน perchรฉ altrimenti sarebbero difficili da gestire.
Come si decide cosa produrre ed i temi da affrontare? Sopratutto come questi vengono affrontati una volta proposti nell’ambito lavorativo?
Inizialmente tu hai un’ispirazione. Quest’ultima viene sminuzzata in tanti piccoli pezzettini che vengono a loro volta analizzati. Solo una volta fatto questo provi a riattaccare i pezzi in modo da rendere il tutto piรน coerente.
Cosa ti ha spinto a creare videogiochi?
Gioco da quando avevo 6 anni ma, in ogni caso, non avrei mai pensato di fare questa cosa. Sono passato dai videogiochi al cinema fino ad arrivareย ai videoclip. Quando ho avuto la possibilitร di entrare in Ubisoft l’ho colta al volo. In ogni caso ho sempre ammirato la tecnologia che c’era dietro a tutti i videogiochi.
Dopo Lantern avete giร altri progetti?
Eh no! Se dico qualcosa mi fucilano (ride). Non posso dire molto ma qualcosa si: siamo giร in pre-produzione ed il gioco non avrร nulla a che fare con i nostri precedenti titoli. Sarร qualcosa di piรน grande, vedrete!
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