GameRome: intervista a InnoGames

Durante La GameRome – La Città dei Videogiochi, noi di VMAG abbiamo potuto assistere a numerosi eventi importanti e di caratura interazionale, con star ed esperti del settore che sono sempre intervenuti cercando di diffondere e mostrare sul campo le loro numerose esperienze. Sicuramente, uno degli speech più interessanti è stato quello di InnoGames, software house tedesca esperta principalmente nello sviluppo di titoli mobile la cui character design e 2d artist ha spiegato dettagliatamente come è possibile realizzare un personaggio e quali sono le informazioni necessarie da ottenere per concepirlo al meglio. Oltre al discorso, abbiamo avuto l’opportunità di intervistare tanto Olga Andriyenko quanto Marcus Tessmann, tecnical artist presso la casa di sviluppo di Amburgo. Ecco le domande rivolte a Olga:

Ecco Olga Andriyenko, 2d artist della casa di sviluppo.
Ecco Olga Andriyenko, 2d artist della casa di sviluppo.

Quali differenze ci sono nel realizzare un design per gli attuali titoli best seller rispetto a quelli per mobile?

Olga: Ritengo che le differenze principali nei giochi tripla A siano che essi sono concepiti e fruiti dagli utenti su computer con schermi immensi rispetto a quelli dei telefoni, i quali forniscono la possibilità di esplorare e scoprire i dettagli del mondo realizzato. Quando, invece, si ideano, ad esempio, cupe metropolitane o si disegnano raggi di sole, sul mobile è necessario puntare sulla sinuosità di semplici forme e sull’utilizzo di semplici colori che devono comunque trasmettere ottime sensazioni. Quindi l’obbligo è quello di attrarre come nelle produzioni importanti ma con molte più limitazioni.

Quale dei design da te realizzati nella tua carriera preferisci?

Olga: Non credo di avere un design preferito, in quanto ho lavorato su numerosi progetti e ho concepito l’estetica di tantissimi soggetti nella mia vita; posso dirti che però se ami realizzare un qualcosa in particolare, come ad esempio le fate, e vorresti ideare solo quello nella vita, dopo anni che le disegni tutti i giorni arrivi a odiarle. Quindi credo che il miglior modo di affrontare questo lavoro sia ricercare oggetti disegnare costantemente nuove forme e conseguire esperienze.

Prima, durante lo speech, hai parlato di un progetto secreto, non puoi davvero dirci nulla su di esso?

Olga: Vediamo, è un titolo mobile, RPG e sarà caratterizzato da aspetti survival, è il massimo che posso dirvi.

Ecco una foto scattata direttamente sul posto dell'intervista.
Ecco una foto scattata direttamente sul posto dell’intervista.

Ecco invece le domande a Marcus:

Hai mai ricoperto, o pensato di ricoprire, il tuo attuale ruolo negli studi dei titoli tripla A?

Marcus: Si, ho lavorato per Electronic Arts e per Disney, entrando in contatto con ogni tipo di device e console.

Cosa ne pensi del character design dei titoli italiani? Hai mai provato un gioco italiano?

Marcus: No, mi dispiace molto ma non ho mai provato una produzione italia.

Che ne pensi della VR?

Marcus: Nonostante la mia la mia barba grigia, mi sento molto eccitato nei confronti della virtual reality sul mobile; so che molta gente è particolarmente attratta dall’Oculus o dal Vive, e altrettante persone sono pronte a spendere centinaia di euro per la realtà virtuale, ma nelle nostre tasche ci sono gli smartphone e, quando torno a casa alla fine della giornata, mi siedo, avvio Unity e mediante il plug in dello smartphone inizio a costruire titoli VR con il Google Cardbord. Quindi si, sono particolarmente attratto dalla VR.

Ritieni che creare il character design, ideare personaggi in generale, per i titoli VR sia differente rispetto a quello dei classici mobile games?

Marcus: Si ma non del tutto, in quanto ovviamente, tramite la virtual reality, i titoli graficamente sfruttano le tre dimensioni e per questo devono rispettare determinate proporzioni presenti soltanto in queste tipologie di produzioni; però non credo che le fondamenta della progettazione dei personaggi cambi poi di molto.

Queste le domande fatte ai due ospiti; ringraziamo ancora InnoGames per l’opportunità concessa.