Alberto Coco: intervista al direttore marketing di Ubisoft

Riuscire ad imporsi nel mercato del videogioco non è un’impresa facile, si sa, soprattutto quando bisogna portare le proprie capacità ad un’azienda straniera. Tra le diverse leggende del panorama videoludico italiano, Alberto Coco può rappresentare in toto una di quelle figure lavorative compiute e consolidate. In un mercato che sta crescendo costantemente e nel quale l’Italia sta rinascendo, dopo un lungo periodo di morte apparente, il direttore marketing di Ubisoft Italia ha tenuto una lezione speciale alla Vigamus Academy, parlando di strategie correnti di commercializzazione del videogioco. Con l’occasione abbiamo voluto intervistare questa figura importante nel panorama delle OMI; discutendo di successi, tragedie e riflettendo sul futuro.

1) Introduciti ai lettori di VMAG!

Ho iniziato la mia carriera a 25 anni come ghostwriter nella comunicazione, poi mi sono unito ad una startup che distribuiva videogiochi, che è stava successivamente acquistata da Ubisoft negli anni 2000, e da qui ho proseguito sotto questa nuova etichetta la mia attività da direttore marketing.

2) E’ vera quella leggenda che vede Assassin’s Creed nascere grazie ad un Prince of Persia in fase di sviluppo?

Così dice la leggenda! Era un livello sperimentale che ha colpito moltissimo il nostro comitato editoriale e da qui è nata l’idea di sviluppare. Così dice la leggenda, perlomeno.

3) Quali sono attualmente i trend popolari di marketing e di sviluppo?

La televisione, che ha una penetrazione del 70% sulla popolazione italiana, sul nostro cluster ha una penetrazione del 53%. Per converso, il web ha una penetrazione un pò più alta. Quindi, il primo trend è sicuramente più comunicazione online. Il prodotto è anche cambiato molto, siamo nell’era dei triple A, quindi di prodotti che per resistere nel tempo devono avere elevati valori di produzione e di marketing. Devono essere delle grosse produzioni e di principio devono essere comunicate bene. Poi ci sono all’interno del prodotto altri trend: l’RPG, l’open world, il multiplayer… ecco, questi sono i trend principali!

4) Le recenti visioni di piattaforme comunicative, come il Nintendo Direct, e l’abbandono di diverse software house dall’E3 ci hanno fatto intuire che comunque c’è un maggiore interesse del pubblico nei confronti delle piattaforme online rispetto a quello classico del palcoscenico. Come commenti questo trend?

Non so che posizione prendere con precisione, perchè comunque le fiere, sebbene siano uno strumento molto costoso che garantisce un contatto basso in termini numerici, nel contempo sono eventi mediatici molto importanti che catalizzano l’attenzione di tanti consumatori sui nostri contenuti. Da un lato sono sicuramente uno strumento di comunicazione obsoleto, sorpassato dalle nuove tecniche di marketing e anche dalla proliferazione di touchpoint come la beta, che gli garantiscono una reach elevata e da un lato, però, c’è tutto il discorso dell’evento mediatico che una fiera genera.

5) Parlando di beta, che peso ha avuto quella di The Division nelle strategie di marketing?

Ha avuto un ruolo importante. Prima di tutto perchè venivamo da una fase di comunicazione in cui il gameplay non era stato spiegato bene, non abbiamo avuto il tempo e gli asset sufficienti per spiegare bene il gameplay, per cui la beta era il primo momento di confronto reale del consumatore con il gameplay e ha risposto molto all’invito. Penso che sia stata una delle beta più grandi fatte in questa nuova current gen.

La beta è stata talmente apprezzata dai giocatori di Tom Clancy's The Division che Ubisoft è arrivata ad estendere di 24 ore il periodo di prova
La beta è stata talmente apprezzata dai giocatori di Tom Clancy’s The Division che Ubisoft è arrivata ad estendere di 24 ore il periodo di prova

6) Personalmente, qual è il lancio di Ubisoft di cui vai più fiero?

Assassin’s Creed III sicuramente è stato l’apogeo del nostro reparto marketing, perchè abbiamo preso delle scelte molto coraggiose. Abbiamo rinnovato molto, in tutti gli ambiti. Abbiamo fatto delle attivazioni veramente uniche che avevano l’obiettivo di pushare il prodotto e di spiegare il setting, che era drammaticamente nuovo rispetto ai prequel. Abbiamo scelto Bunker Hill come evento durante il Lucca Comics & Games e poi abbiamo incominciato a presidiare in modo scientifico il mondo dell’arte, facendo vedere al pubblico ampio che il videogioco non è solamente entertainment, ma è una grande produzione artistica. Scientifico perchè abbiamo utilizzato in tutto ciò il lavoro di curatori d’arte. Abbiamo utilizzato i luoghi preposti dell’arte tradizionale per dare rilievo anche alla nuova arte, alla concept art, che c’è dietro la creazione di un videogioco.

7) Il lancio che ti ha lasciato spiazzato invece?

Sicuramente l’ultimo, quello di Tom Clancy’s Rainbox Six: Siege, dove abbiamo lavorato a lungo per fare il piano migliore e poi, a causa dell’attentato di Parigi, abbiamo sospeso tutto. Cioè abbiamo lasciato nel cassetto tutto quello per cui abbiamo lavorato, per rispetto nei confronti delle vittime del terrorismo, perchè i contenuti del videogioco si sovrapponevano alla realtà in un modo che poteva disturbare.

8) La diffusione di giochi su mobile ha reso le console portatili meno importanti di quanto non lo fossero in precedenza. Pensi che questa tendenza continuerà a crescere nel tempo oppure ci sarà una sorta di rinascimento per questo tipo di mercato?

Ci vorrebbe una sfera di quelle che stanno di fronte alle streghe per capirlo come andrà il futuro! E’ vero, in questo momento tutti giocano su mobile. I comportamenti si sono popolarizzati: chi ama gli HD games va sul PC o sulla console, chi ama il casual game va sul mobile e sui free to play, che poi adesso sono produzioni molto qualitative e molto importanti. Se in futuro una console potrebbe intercettare questo tipo di comportamento e ad attirarlo su di se, questo è possibile se c’è un’offerta coerente rispetto alle tendenze dei consumatori e la capacità per imporla sul mercato con una grande comunicazione.

Grazie mille!

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