Aesvi presenta i dati del mercato dei videogiochi nel 2015

AESVI, l’Associazione di categoria che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, ha presentato oggi una fotografia del mercato videoludico in Italia nel 2015, elaborata sulla base di dati forniti dalla società di ricerca GfK. Questo mercato ha chiuso il 2015 con un giro d’affari di quasi un miliardo di euro e un trend in crescita del 6,9% rispetto al 2014. Numeri positivi sono stati registrati per le vendite in tutti i segmenti di mercato, come software, console e accessori . Il primo, in crescita del 6% rispetto al 2014, rappresenta il principale segmento del mercato, con un peso del 59,8% sul giro d’affari del settore nel 2015 e un fatturato di oltre cinquecento milioni di euro.
aesvi_01
Il trend generale sul mercato dei videogiochi in Italia è in salita.

Il software fisico,continua ad avere un ruolo rilevante, con un giro d’affari di oltre 350 milioni di euro e un peso percentuale pari al 61,5% del totale. Registra tuttavia nel suo complesso una lieve flessione rispetto al 2014 dovuta principalmente alla contrazione delle vendite dei videogiochi per PC e per console portatili e compensata dalle ottime performance realizzate dai titoli per console domestiche di ultima generazione.  E’ in forte espansione, invece, il software digitale(+21,6%), che nel 2015 ha generato un fatturato di oltre 200 milioni di euro, arrivando a rappresentare il 38,5% del totale videogioco.

aesvi_03
Il diverso trend tra software fisico e digitale.
Sul fronte del software fisico, il titolo più venduto in Italia nel 2015 è stato ancora una volta il videogioco di calcio FIFA 16, seguito da Call of Duty: Black Ops III e da Minecraft. La classifica dei 20 titoli più venduti vede, più in generale, un’alternanza di prodotti destinati ad un pubblico di bambini e famiglie e altri che si rivolgono invece a un target più maturo. Sono diversi i best sellers del 2015 che presentano contaminazioni con il settore cinematografico, letterario e dei fumetti, come Star Wars Battlefront, The Witcher 3: Wild Hunt e Batman: Arkham Knight e quelli caratterizzati da importanti componenti multigiocatore, di stampo sia competitivo che cooperativo. Per quanto riguarda invece i generi di gioco preferiti dai consumatori italiani, nelle prime cinque posizioni troviamo i videogiochi di azione-avventura, i videogiochi sportivi , gli sparatutto , i videogiochi di ruolo e i videogiochi di corse.
aesvi_02
Le percentuali di vendita dei singoli generi.
Il segmento delle console rappresenta il 31,5% del giro d’affari del settore, con un fatturato di oltre 300 milioni di euro e un trend in crescita dell’8,7% . Oltre 1 milione sono state le console vendute nel 2015 in Italia, di cui il 78% casalinghe e il 22% portatili. Anche il segmento degli accessori per videogiocare continua a vivere una fase di espansione, con un fatturato di oltre 80 milioni di euro e un trend in crescita del 7% rispetto al 2014. Nel 2015 sono state oltre 3,5 milioni le unità vendute in Italia per questa categoria. I segmenti più rilevanti dal punto di vista delle vendite sono stati i giocattoli ibridi, come ad esempio i toys to life, che permettono di trasportare giocattoli fisici all’interno dei videogiochi.
aesvi_04
Le vendite di console casalinghe e portatili.
Nel 2015 sono più di 25 milioni i videogiocatori in Italia. Si tratta del 49,7% della popolazione italiana di età superiore a 14 anni, equamente distribuito tra uomini e donne. La distribuzione per fasce di età vede un’ampia diffusione dei videogiocatori in tutte le classi fino ai 54 anni, con significative concentrazioni nelle fasce di età tra i 14 e i 24 anni. La distribuzione dei videogiocatori per area geografica è in linea con la distribuzione della popolazione italiana di età superiore ai 14 anni (26% Nord Ovest, 19,3% Nord Est, 21,6% Centro e 33,1% Sud e Isole). Tuttavia si evidenzia una maggiore presenza di videogiocatori nei centri con oltre 500.000 abitanti. Gli obiettivi di vita dichiarati dai videogiocatori delineano inoltre un equilibrio tra esigenze professionali e familiari, ed esigenze ludiche o di svago.
aesvi_05
Gli obiettivi di vita di un videogiocatore secondo lo studio presentato da AESVI.
Paolo Chisari, Presidente AESVI, ha espresso grande soddisfazione per i risultati raggiunti:
“Il bilancio del 2015 è molto positivo per il mercato dei videogiochi e testimonia ancora una volta la dinamicità di un settore in continua evoluzione non soltanto dal punto di vista della tecnologia, dei contenuti e dei supporti, ma anche dell’esperienza di gioco e dei modelli di business. Nel 2016 il mercato dovrà essere pronto ad accogliere i dispositivi per la realtà virtuale, su cui c’è molta attesa da parte dei giocatori, la realtà aumentata e lo sviluppo dello streaming. Il catalogo dei videogiochi per l’ottava generazione sarà molto ricco, con il ritorno di alcune importanti licenze ma anche con nuove creazioni sulle diverse piattaforme. Le prospettive di sviluppo per il prossimo futuro sono dunque positive e ci assicureranno di chiudere il 2016 ancora in crescita per il terzo anno consecutivo.”
V MENSILE
V007 Mensile