Invitati da IIDEA, abbiamo avuto il piacere di partecipare all’evento “Giocatrici, professioniste, protagoniste. Le donne nell’industria dei videogiochi di oggi”, che si è svolto il 26 novembre alle 14.30 al Palazzo Piacentini. Sull’onda delle riflessioni che accompagnano il 25 novembre (la giornata contro la violenza sulla donna), questo evento era incentrato sulla figura femminile all’interno dell’industria del videogioco (sia come utenti che professioniste) e il modo in cui vengono rappresentate all’interno dei videogame.
IIDEA: l’evento prende il via
L’evento è iniziato con l’introduzione di Gilda Gallerati, Presidente del Comitato Unico di Garanzia Mimit, che ha introdotto i temi principali dell’evento. Il focus è stato l’empowerment femminile. Ha sottolineato che, per combattere la violenza, bisogna fare attenzione all’educazione e alla formazione, all’uso del linguaggio nei mezzi di comunicazione.
Sono seguiti poi i saluti istituzionali di Federico Eichberg, Capo di gabinetto del Mimit, che messo in guardia contro il pericolo della banalizzazione della parola, dei comportamenti e della violenza. Ha sottolineato che le nuove generazioni ascoltano canzoni dal testo violento, che esistono alcuni videogame che permettono al videgiocatore di fare violenza sulla donna (ha citato GTA) e che si corre il rischio di identificazione con il personaggio. Ha espresso poi l’obiettivo di creare nuove forme di comunicazione e di gaming: si possono creare buone pratiche e nuovi strumenti per supportare l’uso dei videogiochi perché hanno una grande capacità di educare.
C’è stato l’intervento di Donatella Proto, Direttore dell’Unità di missione per l’attuazione degli interventi del PNRR, che ha sottolineato come l’amministrazione abbia come obiettivo l’empowerment femminile. Uno dei principali strumenti per combattere la violenza è l’indipendenza economica.
La professoressa Graziella Priulla (sociologa della comunicazione e della cultura) ha tenuto il Keynote Speech sugli stereotipi di genere e come smascherarli. Ecco i punti più interessanti del keynote:
- Ha fatto un piccolo excursus storico in cui ha raccontato come negli anni 70 abbiamo raggiunto la parità de iure ma non de facto.
- Ha spiegato che lo stereotipo significa prendere una categoria, guardarla con uno sguardo che pretende di essere universale ma in realtà è parziale, e se ne dà una definizione semplicistica. La si banalizza e si appiattiscono le differenze.
- Nei videogiochi le donne hanno un’ostentata sessualità, forme prorompenti e atteggiamenti seduttivi, perché, in principio, dovevano avvicinare un pubblico maschile. Non è molto differente la rappresentazione femminile in tv, ad esempio.
- Recentemente il mondo dei videogiochi sta cambiando:ci sono sempre più videogiocatrici e la protagonista del racconto dei videogiochi sta diventando sempre di più una donna forte che sa difendersi da sola.
La tavola rotonda moderata da Fabrizia Malgieri
Dopo il keynote, abbiamo avuto il piacere di seguire la tavola rotonda moderata dalla giornalista e docente universitaria Fabrizia Malgieri. A quanta “round table” hanno preso parte molte figure importanti del nostro settore. Ecco le partecipanti e ciò di cui hanno parlato:
- Thalita Malagò, direttore Generale IIDEA, ha fatto una piccola introduzione in cui ha descritto l’industria dei videogames: un’industria giovane che ha sempre cercato di dare spazio alle donne. Ci sono un 50% di videogiocatrici e un 25% di professioniste, che, però, sono principalmente nel settore creativo e nel settore marketing. Poche lavorano nell’ambito della programmazione.
- Luisa Bixio, CEO di Milestone, ha invece descritto il cambiamento della sua azienda, che è passata dal sole due segretarie (nel 2006) al 20% di donne, soprattutto in posizioni di leadership.
- La stessa Fabrizia Malgieri ha invece fatto un piccolo excursus storico sulla rappresentazione femminile nei videogiochi: partendo da Samus Saran e Lara Croft, un personaggio che risulta divisivo perché ipersessualizzato ma comunque una donna forte. Racconta di come il Gamer Gate abbia cambiato il mondo dei videogames: da allora autrici, sviluppatrici e sceneggiatrici creano personaggi femminili sempre più simili alla realtà.
- Tiziana Grasso di Sony ha confermato che l’azienda per cui lavora ha sempre avuto degli eroi sfaccettati e profondi in grado di catturare il pubblico, citando l’evoluzione di Ellie, che nel secondo capitolo diventa un personaggio principale, e Aloy, altro personaggio molto criticato perché imperfetto a livello fisico.
- Luisa Bixio ha ripreso la parola, sottolineando che il cambiamento culturale negli studi di produzione sta facendo la differenza. La presenza di donne nella parte creativa porterà alla presenta sempre maggiore di personaggi femminili.
- Giulia Rovai, Ambassador di Women in Games Italia, ha raccontato che Women in Games ha diverse iniziative, ad esempio una guida intitolata “costruire un campo di gioco equo” per le aziende per inserire sempre più donne nei loro team. L’obiettivo è far avere alla donne un ruolo sempre più influenze all’interno delle aziende.
- Thalita Malagò ha infine concluso la discussione affermando che c’è ancora molto da fare. Si devono seguire tre principi: associazione (le donne e le bambine devono cominciare a vedersi associate al settore); rappresentazione (l’umanità deve essere raccontata nella sua complessità); ispirazione (bisogna ispirare le nuove generazione ad utilizzare i videogiochi). L’idea di base è semplice: più bambine giocano ai videogiochi più donne studieranno le materie Stem ed entreranno nell’industria.
Alla fine della tavola rotonda è stato riprodotto un video su un’iniziativa dell’Unicef che intende colmare il gender gap mettendo le ragazze a sviluppare videogiochi. Il principio è facilitare alle ragazze l’accesso al mondo tecnologico.
L’incontro si è poi concluso con l’intervento di Gilda Gallerati che spera che il mondo dei videogiochi possa essere il primo a rappresentare le donne in modo giusto e a trascinarsi dietro il mondo dei media e il privato.
Tra gli altri interventi in occasione dell’evento, è bene sottolineare quelli di:
- Valentina Picca Bianchi, Presidente del Comitato Impresa Donna, che ha affermato come i videogiochi possano essere una nuova comunità educante: in quanto tale, dovrebbe avere una narrazione di un certo livello al suo interno.
- Donatella Proto ha elencato le misure del PNRR per superare le differenze di genere. Sono stati utilizzati 16.91 miliardi per favorire l’impresa femminile e 400 milioni per favorire le imprese atraino femminile. Vengono poi elencati gli aiuti per le startup e le nuove imprese a tasso zero. Elenca, infine, anche le sfide future che riguardano un sostegno alla maternità per far rimanere le donne nel mondo del lavoro e l’abbattimento degli ostacoli per chi ha finito di studiare e vuole entrare nel mondo del lavoro.
L’evento si è concluso con l’intervento della professoressa Giorgia de Gioannis, docente dell’Università di Cagliari, ingegnere ambientale e ricercatrice. Ha ricevuto il premio speciale imprenditoria femminile all’Intellectual Property Award 2023 grazie a uno studio su un processo che parte dalla valorizzazione dello scarto del formaggio.
Report a cura di Michela Russo
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