La vecchia scuola non muore mai. Oggi, sbarcare sul mercato con una nuova IP nel mondo videoludico, e nello specifico dei GDR, non è facile. Ancora meno se l’approdo avviene con le intenzioni di tornare alle radici della serie Gothic, come affermano gli autori di Of Ash and Steel. Se infatti la volontà attuale è quella di tornare alla vecchia scuola per il mondo dei GDR fantasy, Fire and Frost è uno studio di sviluppo nato proprio per soddisfare questa richiesta. Figlio di Gothic e The Witcher, nei suoi stilemi, l’obiettivo del team di sviluppo è quello di unire ciò che rende il gaming moderno accessibile alle vette di storytelling e roleplay dei titoli del passato che hanno fatto la storia dei GDR. Ma cosa ci aspetta dunque in questo nuovo gioco di ruolo open-world dal sapore decisamente fantasy? Facciamo insieme un’analisi dell’anteprima di Of Ash and Steel, dopo il lancio del video di annuncio dedicato proprio a questa nuova uscita.
Of Ash and Steel: un forte ritorno old-school
Stando a quanto abbiamo potuto osservare da questo primo trailer in CGI, Of Ash and Steel si presenta come un nostalgico GDR medievale low-fantasy in terza persona, basato su narrazione e combattimento. La storia si ambienta sull’isola di GrayShaft, e vede come protagonista un cartografo, Tristan, il quale approda sull’isola dove lui e i suoi compagni d’avventura erano destinati. Subito dopo l’arrivo però, l’intera compagnia viene uccisa, eccetto Tristan, che si ritrova volente o nolente con una nuova missione: tornare a casa, possibilmente sano e salvo. Le cose quindi non vanno come previsto e il protagonista si ritrova solo, senza un soldo, senza abilità particolari per la sua sopravvivenza e con l’obiettivo di scoprire cosa è andato storto, oltre che sopravvivere. Così inizia un viaggio fatto di abilità attive e passive, fisiche e magiche che, con tante scelte nel corso della sua avventura, tutto ciò trasformerà Tristan nel grande protagonista di questa storia.
Uno degli aspetti più importanti del gioco, in ottima logica di GDR classico, sarà l’assenza di un marcatore dell’obiettivo (anche noto come waypointer) e di qualsivoglia aiuto alla navigazione del mondo e delle quest all’infuori della classica mappa. Un aspetto che dona al videogioco in questione un’evidente tratto nostalgico e che rende forse un po’ più complessa l’esplorazione in toto, ma questo lo scopriremo solo una volta che potremo testare il titolo in questione direttamente. Non sono incluse nemmeno altre statistiche approfondite, appiattendo forse un po’ il gameplay nel suo complesso, e non vi troveremo guide esplicite o simboli sulla mappa. Certo, rimane un minimo di componente survival, con parametri come fame, sete e stamina, ai quali fare attenzione, ma questi influiscono sulla struttura RPG più che accentuare l’aspetto puramente survival. Una scelta, quest’ultima, di sicuro in controtendenza rispetto a molti generi che tendono a inserire aspetti survival in ogni genere e contesto.
Un sistema nudo e crudo (forse fin troppo)
Per quanto possiamo saperne finora, il combat system è centrale nella struttura ludica di Of Ash and Steel, e lo possiamo notare dal fatto che il protagonista ha 3 posture: una è per stare sulla distanza e lontani dai nemici; una è pensata per gli attacchi veloci; l’ultima si dedica a colpi prevalentemente caricati e pesanti. Inoltre nelle situazioni di combattimento non potremo permetterci di sottovalutare nemmeno il nemico più piccolo e apparentemente docile. Sferrare colpi richiede tempo e va pensata quasi ogni mossa a livello strategico. Per quanto riguarda invece i nemici, ci sarà una buone dose di umani e mostri da abbattere, il tutto all’interno di un mondo che però, stranamente, oseremmo dire, non sembra conoscere troppo l’uso della magia.
Ci dovremo quindi adattare all’uso di sole armi, oltre che a tre alberi di abilità differenti: sopravvivenza, crafting e “guerra”. Non è sicuramente una struttura rivoluzionaria per questo genere, anzi, ma quello del team Fire and Frost è in primis il desiderio di portare un nuova iterazione digitale di un genere che apprezzano molto, e non tanto qualcosa che reinventi ex novo il mondo dei GDR. Per quanto appunto si tratti di un titolo classico e abbastanza basilare, ci sono anche alcuni elementi di approfondimento minimo al gameplay, tra cui il rapporto con gli NPC che vivono sull’isola. Questi infatti riconosceranno e accompagneranno la crescita del personaggio, dal punto di vista della narrazione, nel suo percorso da sconosciuto a eroe, sottolineando come da qualcuno che ha perso tutto sia riuscito man mano a trasformarsi in qualcuno che ha saputo forgiare il proprio destino, oltre a quello dell’isola di GrayShaft.
Fazioni in cui separarsi e un comparto grafico…divisivo
Ulteriori aspetti, non secondari, di Of Ash and Steel riguardano qualche ultimo aspetto che abbiamo potuto osservare, come la presenza di fazioni, due principali e più gruppi di dimensioni minori. Molti personaggi sono sviluppati narrativamente anche al di fuori delle azioni del giocatore, quindi avremo una scusa per tornare a trovare alcuni NPC vieppiù volte, per scoprire cosa è successo nel frattempo. Apprezzo molto questo distacco del mondo di gioco dalla necessità della nostra presenza costante. A livello ruolistico inoltre, le opzioni per forgiare la propria storia saranno diverse, ciascuna con benefici unici. Se ci si trasforma in un mastro fabbro, ad esempio, potremo forgiarci la nostra spada, scegliendo tutti i vari dettagli in merito alla nostra arma. Chi invece non è un fabbro, dovrà affidarsi alle armi che può permettersi di acquistare. Questa è una delle modalità in cui l’esperienza di gioco dimostrerà il suo aspetto ruolistico.
Ultimo, ma per nulla meno importante, l’aspetto più grafico ed estetico che abbiamo osservato in questo primo trailer. In primis, abbiamo osservato uno scenario in continua variazione, grazie al ciclo giorno-notte e alla presenza di effetti atmosferici, come la pioggia e i forti venti che rendono il paesaggio più suggestivo (ma che apparentemente non comportano variazioni impattanti nei confronti del nostro eroe). Anche il combat-system e la progressione sono stati proposti come aspetti abbastanza dettagliati, consentendo al giocatore di scegliere con cura come modellare le abilità del personaggio, osservando la stratificazione del sistema di combattimento e con la possibilità di osservare variazioni con ogni tipologia di arma, ciascuna dotata di un proprio moveset e tre stance, che influenzano di conseguenza i movimenti in combattimento. Infine, qualche pecca l’abbiamo pur sempre notata: il gameplay ci è sembrato abbastanza grezzo e con animazioni piuttosto imperfette, soprattutto nei combattimenti, dove emergono le scarse fluidità nei movimenti e le movenze poco naturali. Problemi che emergono anche con gli NPC, dove la telecamera inquadra in primo piano i personaggi coinvolti nelle conversazioni, mostrandone i volti parecchio rigidi. Difetti che ci auguriamo siano abbastanza sistemabili, altrimenti il sistema di gioco rischia di sembrare fin troppo legato a doppio filo al passato.
Of Ash and Steel si è presentato come un inno ai GDR fantasy in chiara matrice old-school, che si mostra semplice nelle sue basi, qualche approfondimento qua e là a livello soprattutto narrativo e lievi immersioni nel gameplay quando si tratta di proporre i classici alberi delle abilità. Al netto di questi aspetti positivi, non mancano dei difetti purtroppo piuttosto evidenti, soprattutto a livello di animazione e di riuscita nella fluidità dei movimenti. Al di là di questi aspetti, che ci auguriamo il team riesca a migliorare prima del rilascio ufficiale, il trailer di lancio di questo action-GDR potrebbe riuscire a conquistare in particolare una specifica nicchia di appassionati, soprattutto dei fan di saghe come The Witcher e Gothic, che non saprà forse offrire un open world vasto e con una certa attenzione alla componente esplorativa, ma il gusto della vecchia scuola sarà tutto da riscoprire. La speranza è che nei prossimi mesi gli sviluppatori si concentrino nella rifinitura del combat system e di qualche ulteriore aspetto legato al motore grafico, fin troppo datato, per riuscire a conquistare eventualmente anche una fetta più ampia dell’attenzione del pubblico.
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