La realtà virtuale sta ormai diventando un mercato a tutti gli effetti. Quest’anno, superato lo scoglio di una lunga sperimentazione, i principali visori in sviluppo cominceranno a giungere nelle nostre case. Il primo sarà  Oculus Rift: da oggi è infatti possibile prenotarlo sul suo sito ufficiale, dopo che era stato annunciato che i preordini sarebbero partiti nella prima metà del 2016. Il visore verrà però venduto al proibitivo (per molte tasche) costo di 600 dollari, il che denota la sua natura ancora “esclusiva”. È comunque piuttosto plausibile che il suo prezzo possa scendere anche repentinamente nei mesi successivi al suo lancio. I dispositivi a realtà virtuale, che negli anni ’80 sognavamo, negli anni ’90 desideravamo e nei primi anni 2000 avevamo dimenticato (complici i primi fallimentari prototipi figli di una tecnologia ancora acerba) sono finalmente candidati ad essere una delle grandi rivoluzioni che l’industria videoludica e non solo dovrà fronteggiare nel prossimo futuro. In uno scenario globalmente ottimistico ma non privo di pareri contrastanti, anche gli analisti iniziano a muoversi. SuperData Research, un’agenzia di ricerche di mercato, ha predetto che nei prossimi dodici mesi il mercato che ruota attorno alla realtà virtuale genererà un bel po’ di soldi…
Secondo la società statunitense, che si occupa di analizzare ed interpretare diversi dati provenienti da svariate aziende leader del mondo videoludico, sembra che l’Europa sarà leader nel settore, con un totale di 1,9 miliardi di dollari di vendite complessive, tra hardware, accessori e software dedicato. Seguono a ruota gli Stati Uniti con 1,5 miliardi, con Asia (1,1 miliardi) e resto del mondo (600 milioni) a costituire la rimanente fetta di un totale che ammonta a 5,1 miliardi di dollari. Per fare un rapido confronto, nel 2015 la realtà virtuale aveva generato “solamente” 660 milioni di dollari in tutto il mondo; inoltre i 5,1 miliardi del 2016 potrebbero salire a 8,9 nel 2017 e a ben 12,3 miliardi nel 2018 ad evidenziare in maniera netta una crescita potenziale davvero importante. I consumatori, sempre secondo le previsioni, si approcceranno alla realtà virtuale con le piattaforme più economiche, come Google Cardboard (che dovrebbe fare la parte del leone nel mercato del settore, vendendo oltre 27 milioni di unità ), prima di acquistarne di più costose come il PlayStation VR di Sony, che venderà circa 2 milioni di pezzi, e l’Oculus Rift, che dovrebbe invece giungere a piazzare più di 6 milioni e mezzo di unità .
Nonostante le diverse incognite ancora presenti, va riconosciuto il grande entusiasmo degli sviluppatori che si stanno prodigando in tutti i modi per sfruttare al meglio ogni applicazione pratica di questi dispositivi in campo videoludico. Alla situazione attuale i più interessati allo sviluppo specifico per visori a realtà virtuale sono i piccoli sviluppatori indie, che saranno “pionieri” in tal senso, potendosi permettere un livello di sperimentazione certamente maggiore rispetto ai grandi publisher, i quali per la maggior parte preferirebbero non rischiare e lanciarsi nel mercato solamente nel 2017. Ciononostante, che si aspetti o meno, queste previsioni dimostrano che la realtà virtuale non potrà che crescere esponenzialmente in un futuro prossimo: riusciranno le case di sviluppo nell’impresa straordinaria di renderla una rivoluzione anche in campo videoludico, al pari dell’avvento delle leve analogiche sui pad? La questione interessa moltissimo anche noi: siamo davvero curiosi di vedere l’evoluzione della realtà virtuale nei prossimi anni. E voi, invece, cosa ne pensate? Vi incuriosisce, vi preoccupa, vi lascia indifferenti? Dobbiamo confessarvi che, se si arrivasse a una situazione simile a quella vista in Minority Report cominceremmo a preoccuparci, ma il pericolo sembra scongiurato… almeno per i prossimi decenni! Intanto continuate a seguirci per aggiornamenti: quest’anno, poco ma sicuro, ce ne saranno tanti in merito!
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