CYGNI All Guns Blazing Provato: un nuovo studio mette le ali

KeelWorks si prepara a lanciare CYGNI All Guns Blazing, un titolo shoot ‘em up che attinge dai classici del genere per proporre un prodotto che, secondo gli sviluppatori, vuole rappresentare un’evoluzione alternativa del filone sparatutto top-down. Si tratta di un obiettivo ambizioso, soprattutto considerando che il titolo rappresenta l’opera di debutto dello studio. A rendere ancora più interessante la situazione è il fatto che CYGNI All Guns Blazing sarà pubblicato da Konami, azienda nipponica che con la sua presenza conferma silenziosamente la qualità del prodotto. Non è una cosa da poco: le radici di Konami sono fortemente ancorate ai shoot ‘em up, quindi la sua approvazione aumenta a dismisura le aspettative di critica e pubblico. Interessati a saperne di più, siamo riusciti a mettere le mani su una versione dimostrativa del gioco, così da sondare le sue potenzialità prima del lancio ufficiale. La demo ci ha permesso di esplorare diversi livelli, sperimentare le meccaniche di gioco e valutare la qualità grafica e sonora. Ecco le nostre impressioni a caldo.

CYGNI All Guns Blazing
A eccezione dell’introduzione e dell’epilogo, il gioco esplora l’elemento narrativo con immagini statiche.

CYGNI All Guns Blazing: cinematico e complesso

Nell’approcciarsi a CYGNI All Guns Blazing, KeelWorks ha compiuto ragionamenti molto pragmatici. Forti di una solida esperienza nel settore delle animazioni, gli sviluppatori si sono domandati come meglio valorizzare i propri punti di forza, ma nel farlo hanno non di meno mantenuto una posizione umile e consapevole. Al posto di puntare il tutto e per tutto su di un prodotto costoso e prepotentemente incentrato sul fattore cinematografico, il team guidato da Meher Kalenderian ha ritenuto opportuno investire su di un progetto di scala più contenuta, ma che fosse maggiormente vicino ai gusti e ai cuori di coloro che ci hanno lavorato. In tal senso, KeelWorks ha reiterato in più di un’occasione di voler prendere le distanze dalla deriva “bullet hell” propria a molti shoot ‘em up contemporanei, ambendo piuttosto a rimaneggiare gli stilemi del genere al fine di concedere massimo spazio alla narrazione e alla trama.

Questo proposito incide immediatamente e notevolmente sull’esperienza di gioco. Bastano infatti pochi minuti per comprendere che la giocabilità perseguita dal team abbia poco o nulla a che fare con ciò che più tradizionalmente offre il mercato. Nel bene o nel male, CYGNI All Guns Blazing non presenta quel tipico sbarramento di fuoco nemico ritmato e prevedibile che rende così entusiasmanti e frustranti i sopraccitati titoli bullet hell. La pioggia di proiettili sembra in questo caso molto più caotica e casuale, spesso è letale e assolutamente inevitabile, se non addirittura sleale e sadica. D’altronde, la navicella pilotata dai giocatori non è stata progettata per rimanere immacolata, né è destinata a esplodere non appena viene scalfita.

La dinamica principale dagli sviluppatori orbita infatti attorno a un’oculata gestione di scudi ed armamenti. Il velivolo è dotato di una quantità finita di energia che, a discrezione dell’utente, può essere incanalata verso il reparto missilistico o in direzione dei sistemi difensivi. Si tratta di una meccanica dai toni tattici la cui esecuzione viene complicata dal fatto che il gioco impone di manipolare costantemente le impostazioni della navetta. La notevole quantità di nemici obbliga infatti ad usare costantemente i siluri a ricerca, i quali devono essere rigenerati svuotando la potenza degli scudi difensivi, i quali però sono a loro volta essenziali a rimanere in vita il più a lungo possibile. CYGNI All Guns Blazing è estremamente generoso nella distribuzione delle ricariche che sono necessarie a rigenerare le proprie riserve, tuttavia l’intera esperienza risulta comunque frenetica e bisogna rapidamente imparare quali siano i contesti in cui è necessario accettare il danno nemico al fine di favorire un efficace contrattacco. 

CYGNI All Guns Blazing
Le battaglie aeree possono essere caotiche, ma il tasso di sfida si eleva durante le boss battle.

Ciò che accade sullo sfondo, accade in primo piano

Le abilità d’animazione di KeelWorks emergono perlopiù nelle componenti prettamente visuali che decorano l’esperienza di gioco, soprattutto in quelle fasi in cui mostri colossali e letali boss emergono dal nulla o si polverizzano in gigantesche esplosioni. Le tempistiche adottate, la gestione della fotografia, la direzione delle luci convogliano tutte nell’esaltare al massimo gli effetti estetici che accompagnano i momenti di profonda tensione o di grandioso trionfo. Set cinematografici appassionanti, certo, ma che restano in molti casi sfoghi privi di impatto concreto, più indicati ad appagare l’ego che a stimolare l’attenzione dei giocatori. Non tutto ciò che compare sullo sfondo rappresenta però un contenuto visivo fine a sé stesso. In diversi livelli è possibile alternare due modalità di fuoco: i missili aria-aria e quelli aria-superficie. I primi prendono la forma degli attacchi di stampo classico, ovvero quelli che annichiliscono i mezzi volanti avversari, ma i secondi sono in grado di sforare la terza dimensione, andando ad impattare direttamente contro i nemici terrestri. 

Sebbene CYGNI All Guns Blazing sia interamente incentrato sulle azioni di un’esperta pilota di jet, la guerra rappresentata dalla sua trama coinvolge infatti spesso e volentieri dei gruppi di fanteria di terra, i quali sono impegnati a lottare contro minacciose creature dall’aspetto meccanico. Oltre ad aggiungere un fattore narrativo addizionale, questa scelta registica fa sì che il giocatore possa scegliere di distogliere l’attenzione da quello che avviene in alta quota per depistare le proprie forze sul fornire sostegno agli alleati. Questa opzione dovrebbe, almeno su carta, garantire che le truppe di terra, liberatisi degli ostacoli, possano a loro volta ricambiare il favore, offrendo fuoco di copertura alla navetta della protagonista. Durante il nostro periodo di prova non è stato chiaro quanto queste situazioni fossero reattive alle azioni dell’utente e quanto invece risultassero parte di eventi pre-calcolati, tuttavia non mancheremo di valutare meglio questa dinamica, non appena il gioco verrà distribuito nella sua forma finale.

Ultimo, ma non ultimo, è necessario evidenziare che il titolo sia discretamente spietato, soprattutto nel suo primissimo livello. Il velivolo a disposizione dei gamer non è abilitato a sparare a 360º, pertanto si trova spesso e volentieri in situazioni in cui è costretto a evitare ondate di attacchi senza però essere nelle condizioni di reagire al fuoco dei propri bersagli. I missili teleguidati compensano parzialmente questo limite, tuttavia non si possono certamente considerare una soluzione sostenibile sul lungo periodo. Il grado di sfida diviene più digeribile quando, terminato lo stage di turno, si ha finalmente accesso al menù dei potenziamenti. Qui è possibile aumentare i danni, sbloccare sistemi di aggancio degli avversari e installare droni satellite da usare per intensificare il rateo di fuoco. Nel giro di qualche ora è possibile finalmente mettersi ai comandi di un velivolo pronto a tenere testa alle forze antagoniste.


Gli studi KeelWorks si trovano in una situazione complessa: CYGNI All Guns Blazing è il loro titolo di debutto, tuttavia il fatto di essere distribuiti da Konami fa sì che i fan finiscano con l’aspettarsi molto dal loro operato. Forse anche troppo. Il trial messoci a disposizione ha evidenziato la presenza in gioco di alcune idee estremamente solide di cui vogliamo comprendere meglio il tasso di implementazione, ma anche di parecchi limiti. Sospettiamo che il prodotto sia caratterizzato da una longevità contenuta e che la sua memorabilità possa risultare poco incisiva, timori che dovranno essere vagliati nella sua iterazione finale e che, comunque, dovranno tenere conto della natura e della portata dell’opera stessa. Preso come opera minore, CYGNI All Guns Blazing potrebbe dimostrarsi come un valido primo passo per uno studio che sta iniziando a sondare le proprie possibilità creative.


 

V MENSILE
V006 Mensile