IIDEA ha presentato oggi, 6 dicembre, in occasione della settima edizione degli Stati Generali della Scuola Digitale due strumenti pensati per supportare i docenti italiani che vogliono utilizzare i videogiochi a fini educativi facendo propria l’esperienza internazionale del Game-based Learning (GBL). Durante il workshop che si è tenuto questa mattina presso la Fiera di Bergamo, l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia ha reso disponibili il manuale “Usare i videogiochi educativi in classe: linee guida per risultati di apprendimento di successo” e l’approfondimento “Imparare con i videogiochi in classe: consigli ed esempi pratici per i docenti italiani”. L’evento ha visto la partecipazione di Thalita Malagò – Direttore Generale IIDEA, Raffaele Nardella – Docente Équipe Formativa Territoriale Lombardia (MI), Instructional Designer e Lara Oliveti – CEO e Co-founder Melazeta con la moderazione di Davide Coero Borga di RAI CULTURA.
“I videogiochi sono entrati nelle scuole italiane già da diversi anni sia per iniziativa di singoli docenti, sia all’interno di progetti ufficiali. In entrambi i casi, la constatazione degli effetti dell’attività ludica in termini di motivazione e di risultati di apprendimento e il riconoscimento del videogioco come forma culturale, sono stati condizioni essenziali di successo”, ha commentato Thalita Malagò, Direttore Generale di IIDEA. “Il nostro auspicio è che grazie alla diffusione di questi materiali, ci sia la possibilità di promuovere una pratica più sistematica che permetta alla scuola italiana di allinearsi rispetto all’esperienza internazionale sul fronte dell’utilizzo del videogioco quale strumento di supporto all’apprendimento”.
Del manuale, realizzato a livello internazionale da Games in Schools – il progetto di ISFE ed European Schoolnet che mira a formare gli insegnanti delle scuole primarie e secondarie di tutta Europa nell’utilizzo dei videogiochi come ambienti di apprendimento digitale per i propri studenti – IIDEA ha realizzato la versione italiana, che contiene linee guida per utilizzare i videogiochi educativi in classe con l’obiettivo di raggiungere risultati di apprendimento di successo.
L’approfondimento è stato invece realizzato da Manuela Cantoia, professore associato di Psicologia Cognitiva Applicata presso l’Università eCampus, con il contributo di Massimiliano Andreoletti dell’Università Cattolica del Sacro Cuore e di Andrea Tinterri dell’Università di Foggia, e presenta consigli ed esempi pratici per i docenti italiani che vogliono portare i videogiochi in classe.
I due documenti sono disponibili a questo link
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