Dopo un lungo periodo di sviluppo, l’ultima creazione di Sonic Team è finalmente arrivata e dopo dubbi e timori sulla qualità del titolo basati sui primi trailer, siamo contenti di dire che Sonic Frontiers è un buon gioco, davvero un buon gioco. Tuttavia, c’è un problema in quanto ciò dipende molto da dove il titolo gira. L’esperienza spazia dal sublime a Nintendo Switch, dove i compromessi fatti sono problematici per molti versi.
Sonic Frontiers è alimentato dall’Hedgehog Engine 2 interno di Sonic Team, l’ultima iterazione della tecnologia che ha debuttato in Sonic Unleashed. Questa volta, il team è stato sfidato a costruire ambienti molto più ampi rispetto a qualsiasi precedente gioco di Sonic, implementando al contempo un ciclo giorno-notte completo di un’impressionante soluzione di illuminazione globale e rendering delle ombre a lunga distanza. Il risultato è tutt’altro che perfetto ma, nel complesso, funziona.
Per una panoramica generale del gioco, potete sbirciare sul sito ufficiale.
Ci sono molte cose positive da dire sulla grafica di Frontiers ma, allo stesso tempo, i suoi difetti sono eclatanti. Il problema più serio con il gioco deriva dal modo in cui gestisce l’apparizione degli asset. Sonic Frontiers mostra pop-in abbastanza evidenti. Percorrendo il terreno, è difficile ignorare intere strutture, piattaforme e nemici che spuntano dal nulla. Il problema principale è che mentre il motore ha un sistema LOD – che viene utilizzato per alcuni tipi di dettagli del terreno – molti oggetti non hanno un LOD appropriato o un impostore assegnato loro, quindi piuttosto che svanire da una versione a basso dettaglio di un modello a una versione con dettagli più elevati, semplicemente compaiono.
Questo è il problema più serio, in aggiunta quando si corre su un terreno accidentato, il movimento può sembrare spastico, vi sono problemi occasionali con le collisioni, specialmente quando si ha a che fare con nemici più grandi. Inoltre, l’effetto pioggia può apparire a volte piuttosto brutto con uno strato di piccoli punti bianchi che rappresentano le intersezioni delle goccioline. C’è molto da criticare quindi, ma per fortuna, la maggior parte del resto del pacchetto impressiona.
Con il gioco distribuito su così tante piattaforme, tuttavia, immaginiamo che anche raggiungere questo punto debba essere stato impegnativo. Come gioco cross-gen, Sonic Frontiers è disponibile su PlayStation 4 e PlayStation 5, su ogni Xbox, partendo da Xbox One, Nintendo Switch e PC. Sono nove versioni del gioco, forse anche 10 se si considera la modalità portatile separata su Switch.
Per la migliore esperienza su console, consigliamo di giocare su PlayStation 5 o Xbox Series X. Sono praticamente identici su tutti i fronti: utilizzano le stesse impostazioni visive, presentano le stesse modalità e opzioni di risoluzione ed entrambi hanno un bell’aspetto.
In fondo al barile troviamo la versione per Nintendo Switch. Le fasi d’azione sembrano e girano come ci si potrebbe aspettare su Switch. La risoluzione è nel territorio di 720p quando è agganciato e più vicino a 480p quando è in modalità palmare, quindi è molto sfocato, ma sembra comunque relativamente apposto. L’unica cosa che manca qui è che l’illuminazione globale è stata rimossa in queste fasi di gioco, quindi l’illuminazione è complessivamente meno robusta.
La situazione è molto meno impressionante nelle varie isole. Ci aspettavamo un calo, ma la perdita di fedeltà visiva in queste fasi di Sonic Frontiers è grave ed eccezionalmente fastidiosa. Il mondo è estremamente sfocato, le trame sono di qualità ridotta e il pop-in è oltre l’atroce. Non è buono in altre versioni, ma i dettagli sono ridotti su Switch fino al punto in cui sembra vuoto. L’erba si genera proprio di fronte a Sonic fino al punto da distrarre il giocatore. L’illuminazione globale viene ripristinata, ma non si ottiene il bel trasferimento del colore e il rimbalzo naturale delle altre versioni. Sembra solo molto più semplice nel complesso.
Se siete interessati ad una nostra analisi dell’ultimo trailer di questo prodotto, cliccate qui.
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