Arslan: The Warriors of Legend, dalla light novel al musou

Creare un musou è tutt’altro che semplice, in quanto bisogna confrontarsi con una fanbase molto attenta e scrupolosa. La sfida cresce esponenzialmente di difficoltà quando, in più, tale musou è basato su una licenza apprezzata. Questo è esattamente il caso di Arslan: The Warriors of Legend, un musou ispirato a un franchise che comprende una light novel e un anime disegnato dallo stesso autore di Full Metal Alchemist. Potete quindi immaginare che le aspettative sono davvero alte. La sfida, tuttavia, non sembra intimorire Shigeto Nakadai, producer di Arslan: The Warriors of Legend, che abbiamo di recente avuto modo di intervistare al Tokyo Game Show presso il booth di Koei Tecmo.

Perché avete scelto di adattare La leggenda di Arslan in un musou?

Da diverso tempo Koei Tecmo e Kodansha, che detiene i diritti della serie, stavano discutendo su un modo per collaborare. All’epoca in cui l’anime stava per entrare in produzione Kodansha propose a Koei Tecmo di fare qualcosa con questa proprietà. Al meeting ero presente anche io, che sono un grande fan di Arslan e seguo le light novel fin da quando ero studente. Ho quindi colto l’occasione di aggiungere qualcosa di nuovo alla serie e creare un tipo diverso di musou.

Cosa rende la storia di Arslan emozionante per un giocatore?

Il mondo di Arslan, ispirato alla Persia medievale, è massiccio dal punto di vista storico. Uno degli aspetti che meglio si traduce in un videogioco è l’importanza della cavalleria, l’unità più importante del regno di Pars, da cui proviene il protagonista. L’idea di una cavalleria che spazza il campo di battaglia è stata quindi di forte ispirazione per il gioco e il setting, in generale, ci ha permesso di fare cose che non avremmo potuto fare in un episodio regolare di Dynasty Warriors.

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Nella foto, Shigeto Nakadai. Sullo sfondo, una statua del leggendario Arslan.

È stata una sfida lavorare su una licenza amata come Arslan?

Dovendo partire da un anime abbiamo avuto molte limitazioni e cose che non si potevano fare. Un esempio è la grafica del gioco, che è interamente toon-shaded per adattarsi allo stile dell’anime. La gran parte degli asset è stata ricostruita all’interno del gioco e, virtualmente, non troverete alcuna differenza tra la controparte animata e quella interattiva.

Il gioco è adatto anche per chi non conosce Arslan?

La storia, sia nel gameplay che nelle scene animate, ricalca in maniera molto lineare quella dell’anime, per cui è rivolto sia a chi lo conosce, che ritroverà i suoi momenti preferiti, sia invece a chi si avvicina per la prima volta al mondo di Arslan.

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Qual è la principale differenza tra gli anime e i videogiochi?

Si tratta di due modi di fare storytelling completamente diversi, perché nel gioco dobbiamo mostrare nel dettaglio le scene delle battaglie, e dobbiamo ricorrere a delle cutscene per descrivere gli altri momenti. Trovo comunque che i videogiochi siano un mezzo potente quanto gli anime per raccontare storie.

Sei un fan di anime e manga? Quale sarebbe il tuo “progetto dei sogni”?

Sì, sono ovviamente un grande fan di anime e manga. Al momento sono piuttosto fissato con Saint Seiya, mi piacerebbe davvero poter creare un gioco basato su questo universo.

Cosa ne pensi dei giochi tratti dagli anime?

Credo che con la tecnologia attuale questo tipo di giochi abbia raggiunto l’eccellenza, anche se con l’arrivo di nuovi hardware bisognerà naturalmente essere pronti a nuove sfide.

Esistono tanti musou dedicati a serie diverse, pensiamo a Zelda o a Dragon Quest. Come mai?

Uno dei motivi principali è l’essenza stessa del musou: siete un solo personaggio, che deve sconfiggere un’infinità di nemici, il che permette di provare a tutti una grande emozione. Inoltre è molto elastico e può inserirsi in tante storie, a patto che ci sia un conflitto.

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