Rise of the Tomb Raider: l’hands on di VMAG

Alla Gamescom di Colonia avevamo avuto occasione di vedere l’imminente nuovo capitolo di Tomb Raider in azione, ma solo in un video di gameplay degli sviluppatori sulla prima missione di gioco. Alla GamesWeek di Milano abbiamo invece potuto provarla noi con mano, analizzando per bene e con calma tutti i dettagli e le possibili interazioni.

Partiamo con Lara alla ricerca della tomba del Profeta in un mausoleo in Siria, in tutta la sua maestosità e pregno di atmosfera, e con l’occasione recuperiamo anche diversi cimeli antichi che contribuiranno ad approfondire la componente narrativa. Non solo, l’esplorazione approfondita ripagherà nel migliorare le capacità intellettive di Lara, come la traduzione dell’antico greco, utile più avanti nel gioco per una comprensione migliore dell’ambiente circostante e del suo passato. L’atmosfera è uno degli aspetti che ci ha colpito subito, uno dei benefici maggiori del motore grafico iper dettagliato nelle texture e d’impatto negli effetti luminosi, che la rendono colma di intensità e mistero, e anche epica nei punti cardine delle location. C’è un buon equilibrio tra le zone più cupe in cui dovremmo porre attenzione alle trappole facendoci luce con lo stick luminoso, e tra quelle più “chiare” dove il puzzle intrinseco al level design andrà risolto sfruttando gli indizi percepiti dalle particolarità dell’ambiente di gioco. Riconoscere il giusto punto di appiglio o il bersaglio da colpire per proseguire in un’area del mausoleo è stato sempre agevole e mai frustrante, ha richiesto la giusta dose di impegno e, seppur abbastanza semplici, sono sicuro che gli enigmi aumenteranno anche in complessità nei livelli successivi. Il tutto è coadiuvato dai controlli a cui siamo ormai abituati nella serie (ottima scelta non stravolgerli) notevolmente migliorati nella fluidità e nel legame tra un’animazione e l’altra, anche nelle cutscene, sempre ben dirette nella regia e che ben ispirano le azioni di gioco. La struttura dei livelli conserva sempre una linea abbastanza comune che aiuta nel migliorare le capacità di superarli, rispondendo sempre più velocemente alle minacce delle varie trappole come buchi nel terreno e spuntoni che ci pioveranno addosso, e le uniche perplessità sono nella varietà con cui si riproporranno successivamente, ma questo lo sapremo solo in fase di recensione, intanto facciamo i complimenti per le scelte di design nello sviluppo di elementi che danno un feedback immediato per le scelte del giocatore.

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Lara torna con un una serie di nuovi strumenti per affrontare l’avventura come una piccozza con corda, un coltello, bombe molotov e frecce avvelenante, ma nella demo abbiamo provato solo la prima, oltre alla pistola, utile per disfarci di alcune trappole e liberarci dagli avversari che entrano in scena nella sorpresa del finale, scintilla per la storia che proseguirà lungo tutto il gioco. Con la piccozza abbiamo potuto invece aprire varchi in muri che trattenevano l’acqua per far aumentare il livello di questa e riuscire a raggiungere zone e appigli altrimenti irraggiungibili sulla mappa, forse troppo ripetutamente, visto che è stata una delle azioni che più frequentemente abbiamo svolto. Abbiamo anche notato una scarsa attenzione nel proporre una fisica realistica del fluido e di come Lara si muove al suo interno, ma ritengo che sia un dettaglio non determinante poiché si tratta di un elemento utile alla soluzione del puzzle che presenta il livello, così come la ripetizione dei modelli delle trappole, che sa di già visto già dopo poco tempo ma permette di capire subito come liberarsene. Il punto più preoccupante è invece come le animazioni reagiscono alle collisioni, producendo spesso movimenti di scatto strani e innaturali, e anche se si tratta di rari casi speriamo che non infici la grande fluidità del ritmo di gioco, sempre abbastanza veloce negli spostamenti di Lara in giro per la mappa. Mappa fatta di ambienti piuttosto piccoli e legati spesso da corridoi tra una zona e l’altra, ma sicuramente di ottima fattura, molto curati nelle strutture architettoniche e nei dettagli che ci porteranno a scoprire anfratti dove recuperare i cimeli, in posizioni realistiche e non messi lì a caso.

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Una volta superati Nella parte finale partecipiamo anche al primo scontro a fuoco con i soldati nemici della Trinity, che hanno il nostro scopo e non si fanno troppi problemi nell’adottare la forza per liberarsi di noi, e anche qui notiamo come il ritmo resti alto e non rallenti creando contrasto con le fasi più riflessive del gioco. Le coperture sono rapide da raggiungere così come il mirare e sparare per crearci spazio per dare il via alla spettacolare fuga successiva, condita di effetti grafici spettacolari. I soldati cattivi sono sembrati un po’ molli da abbattare ma anche qui immagino si sia trattato di una scelta registica per non ostacolare troppo la conclusione frenetica del livello.

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Alla fine posso dire che l’impressione è stata positiva sotto tutti gli aspetti, da quello tecnico a quello del gameplay, con gli unici dubbi dati da qualche strano fenomeno nelle collisioni e qualche ripetizione di troppo nelle azioni da fare. Sembra proprio che l’approccio dell’ultimo Tomb Raider non sia stato abbandonato, ma osservato con attenzione e fatto evolvere. L’ambientazione è estremamente dettagliata per quanto di piccole dimensioni ed è stupenda da ammirare, ed i controlli veloci permettono di muoversi agevolmente come meglio preferiamo, vivendo un’atmosfera sempre ricca ed emozionante. Se gli sviluppatori avranno mantenuto tali caratteristiche per tutti i livelli condendoli di una varietà abbastanza ampia da non stancarci, la nuova avventura di Lara, ricordiamo in esclusiva temporale per Xbox One di un anno per quasi tutto il 2016, potrebbe anche battersela con un certo “rivale” avventuriero di PlayStation 4.