Hearthstone Patch 21.0.3, tanti cambiamenti e nessun risultato?

La patch 21.0.3 di Hearthstone è più di una semplice patch. Un tornado, un’ecatombe, una smitragliata sul meta che colpisce un po’ tutti e un po’ nessuno in stile Cloni di Star Wars. Ecco cos’è la patch 21.0.3. Le carte colpite sono ben otto, e praticamente ogni deck della ladder ha dovuto bene o male adattarsi in risposta ai nerf e buff imposti dai dev Blizzard. Il problema, come anticipavo, è che a fronte di un numero di modifiche notevoli, l’impressione è che i deck in cima alla classifica siano rimasti gli stessi. Come se i nerf non fossero stati abbastanza intensi, o peggio, come se la situazione fosse già così tanto grave da non essere sanabile con semplici nerf. La verità? Come al solito, sta nel mezzo. Il rallentamento dei deck aggro effettivamente troppo lapidari (face hunter su tutti) c’è stato; ad accompagnarlo, però, è mancata una punta di attenzione nell’ovviare al gameplay reso decisamente meno interattivo del solito dalle quest overpower. Ma leggiamo insieme i commenti e le motivazioni apportate dai dev stessi, per poi analizzare brevemente ogni modifica alle carte standard della patch!

Hearthstone Patch 21.0.3, i commenti dei dev

Seguono i commenti degli sviluppatori, estrapolati dal sito ufficiale di Hearthstone Italia: “dopo due settimane di attento monitoraggio della rapida evoluzione del meta di Uniti a Roccavento, abbiamo deciso di apportare alcuni cambi al bilanciamento per rallentare la velocità della partita di uno o due turni. In generale, questo porta a due cose: limitare l’efficacia con la quale i mazzi combo riescono ad assemblare i vari pezzi di cui hanno bisogno per vincere e ridurre i danni concentrati che i mazzi basati sull’accumulo di servitori sul tabellone riescono a ottenere. Speriamo che questi cambiamenti diano un po’ più di spazio a strategie più lente in questo meta e continueremo a tenere d’occhio il gioco per vedere se ci sarà bisogno di ulteriori cambiamenti.”

Nerf o Buff? Dipende

Nerf o Buff? Dipende. Persino quelli che per i dev sono stati intesi spesso come nerf, facendo il giro sembrano essere diventati più simili a dei Buff. 

Flusso dell’Incantatrice

Prima: [Costo 2] → Ora: [Costo 3]

Il’gynoth

Prima: [Costo 4] 2 Attacco, 6 Salute → Ora: [Costo 6] 4 Attacco, 8 Salute.

Di certo, non il cambio di costo di Flusso dell’Incantatrice e Il’gynoth, pensate rispettivamente per rallentare il mage e… uccidere l’OTK Demon Hunter. Spesso sono stato e sarò ancora contrario ai nerf tanto distruttivi. Ma gli OTK, per quanto strategici, control, intelligenti possano essere, a mio avviso in qualsivoglia gioco di carte sono il male. E vanno contrastati il più rapidamente possibile. Ma allora, perchè non si è agito anche sul QUEST WARLOCK?

Lumenero

Prima: [Costo 2] 2 Attacco, 3 Salute → Ora: [Costo 3] 3 Attacco, 4 Salute.

Gigante di Carne

Prima: [Costo 8] → Ora: [Costo 9]

O meglio, agire si è agito… ma per il peggio. Non si è arrestata la combo del QUEST WARLOCK che si traduce in un sostanziale One Turn Kill se in campo ci sono le carte giuste, e si è pensato solo a depotenziare il carnoso gigante che fa appena da tappo in specificissimi matchup, e a rallentare la discesa in campo di Lumenero. Come se il problema fosse lui, certo.  

Aggro, non ti temo (non più)

Infine, il quartetto di nerf pensato per disaggrare i deck aggro, forse composto dai nerf più efficaci della patch.

Membro del Branco Kolkar

Prima: [Costo 2] 2 Attacco, 3 Salute → Ora: [Costo 3] 3 Attacco, 4 Salute.

Maestra della Battaglia

Prima: [Costo 5] → Ora: [Costo 6]

Creazione di Granito

Prima: 4 Attacco, 5 Salute → Ora: 4 Attacco, 4 Salute.

Convinzione Gr. 1, Convinzione Gr. 2, Convinzione Gr. 3

Prima: [Costo 1] → Ora: [Costo 2]

In realtà, Convinzione e Creazione di Granito non sono state depotenziate a sufficienza, questo è sicuro. Entrambi i deck a cui appartengono, elemental shaman e hand buff paladin sono infatti tutt’ora tra i più performanti dell’espansione e della ladder. Forse, si poteva (e doveva) agire sugli effetti, più che sul costo delle due carte. Che così come sono rimangono obbligatorie e “vincenti” ogni volta che calano sul terreno.