I MOBA sono uno dei generi più popolari degli ultimi anni. Giochi come League of Legends o DOTA 2 si sono conquistati una fanbase sconfinata, che supera persino quella di gameplay più consolidati. In un territorio così affollato, molti sono i titoli che hanno provato e hanno fallito nell’imporsi. Viene da domandarsi se sia davvero possibile dire qualcosa di nuovo in questo genere. Stando a Crytek, la risposta è: assolutamente sì. Se la compagnia, nota per blockbuster come Crysis 3, sta guardando a questo genere emergente, un motivo del resto ci sarà. VMAG ha avuto modo di parlarne con Maya Georgieva, Senior Game Designer di Arena of Fate, la controffensiva di Crytek a LOL e DOTA 2.
Che tipo di gioco è Arena of Fate? Qual è l’obiettivo di Crytek in questo progetto?
Arena of Fate è un MOBA, il primo tentativo di Crytek in questo genere. È un titolo ricco d’azione, che ha per protagonisti personaggi famosi, come Sherlock Holmes o Jack lo Squartatore. Fondamentalmente, è una sorta di “celebrity deathmatch”!
I personaggi sono famosi: come li avete costruiti per inserirli nel gioco? Perché avete deciso di ricorrere a dei volti già noti?
Il motivo è che questi personaggi risuonavano meglio con il pubblico, li riconoscono più facilmente, soprattutto quando appartengono alla loro stessa nazionalità. Per esempio i russi amano molto Rasputin e Baba Yaga, mentre i messicani sono rappresentati dal chupacabra. La provenienza multietnica del gioco gli dona una notevole diversità. Nell’ideare i personaggi abbiamo cercato di essere quanto più fedeli e rispettosi delle loro controparti originali, soprattutto quando trattiamo figure storiche. Allo stesso tempo, abbiamo cercato di reinventarli nel contesto del gioco, in modo che fossero interessanti per il giocatore.
Come create le abilità dei personaggi, a partire dal loro background?
Abbiamo fatto delle ricerche approfondite sul loro conto e abbiamo cercato di trovare i loro tratti e le loro abilità essenziali, in modo da presentarli sotto una luce completamente nuova e unica. Quello che cerchiamo è un’ampia selezione di diverse personalità e skillset. Ma anche qui, tutto può essere condotto all’anima originale del personaggio.
Avete dei piani per pubblicare altri personaggi dopo il lancio del gioco?
Il nostro scopo è, come ti dicevo, creare la più ampia varietà di personaggi e modalità di attacco, in modo da restituire un’esperienza unica per il giocatore. Quindi sì, in futuro ci saranno molti altri personaggi rispetto a quelli disponibili al lancio.
Il gioco è creato con CryEngine. Come avete fatto a usare un engine nato per gli FPS per creare un MOBA?
Non è stato facile, ma è possibile. CryEngine è davvero versatile, inoltre abbiamo contribuito all’engine durante il nostro sviluppo, rendendolo ancora più malleabile. Abbiamo fatto uso delle capacità di CryEngine, come il suo comparto grafico veramente solido e l’abbiamo adattato alle nostre necessità.
Il gioco è adatto per la realtà virtuale? Ci sono molte demo di giochi Rift con visuali top down, anche Arena of Fate potrebbe essere fruito con l’aiuto della VR?
Al momento non ancora, ma siamo interessati a supportare la VR e a sfruttarla per rendere Arena of Fate ancora più coinvolgente. Potrebbe sicuramente aggiungere qualcosa all’esperienza, quindi sì, stiamo esplorando in quella direzione.
Ci sono in effetti molti MOBA sul mercato, alcuni hanno anche chiuso. In che modo Arena of Fate intende differenziarsi?
Un modo per differenziarsi è sicuramente la presenza dei personaggi iconici. Inoltre, vogliamo offrire la nostra personale visione del genere MOBA. Vogliamo reinventare il genere: la nostra è un’offerta decisamente unica, ma allo stesso tempo ci sentiamo di star facendo evolvere questo tipo di giochi. Per esempio, abbiamo ridotto drasticamente la durata delle partite. Quindi sì, crediamo che ci sia posto per Arena of Fate anche in un settore del mercato così affollato. Infine, il gioco si distingue per la sua accessibilità: ci siamo ispirati agli sport reali e abbiamo inserito le informazioni all’interno dell’arena, così come avviene nel football.
I match sono davvero corti, quindi. In che modo questo ha rivoluzionato l’approccio di design?
Questa è una feature unica. La prima generazione di MOBA offriva dei match davvero molto lunghi, dove si guadagnava lentamente l’esperienza e si arrivava solo dopo un po’ alla parte realmente interessante del gioco. Abbiamo quindi deciso di riprendere l’essenza del MOBA e di rimuovere tutte le parti non necessarie e non divertenti. È per questo che le abbiamo compresse in 20 minuti ricchi d’azione, invece di quei 40-50 che richiedono molto tempo prima di decollare.
Come è strutturato il sistema di progressione, alla luce di queste partite così intense e frenetiche?
Durante la partita acquisirete dei power-up e ogni volta che salirete di livello potrete selezionare da una rosa di 7 diversi tratti, che migliorano le statistiche del vostro personaggio e gli forniscono in alcuni casi dei perk interessanti. A questo, va aggiunta anche la regolare crescita delle stat. Stiamo inoltre cercando di trovare un bilanciamento tra il complesso sistema di gestione degli oggetti presenti negli altri giochi e la natura frenetica di Arena of Fate. Il nostro obiettivo è renderlo più accessibile. Al di fuori del gioco, inoltre, anche gli altri personaggi del vostro account saliranno di livello e acquisiranno dei perk.
Il gioco è più improntato all’azione o alla strategia?
La strategia è importante a livello di gestione del team. È cruciale coordinare la propria squadra all’interno delle partite. Ma a livello personale, ossia l’esperienza che vivrà in prima persona il giocatore, è un titolo fondamentalmente basato sull’azione. L’azione e il gameplay dal ritmo frenetico sono il focus.
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