World of Warcraft Shadowlands Recensione | World of Warcraft è un gioco che ha avuto tanti momenti, alcuni belli e altri brutti. Il titolo di Blizzard Entertainment è uscito ufficialmente ben 16 anni fa, e tutt’oggi viene considerato come uno dei migliori MMORPG della storia, avendo sfidato e superato il tempo stesso, rimanendo sempre a testa alta con l’aggiunta di concorrenti e rivali come FFXIV, Tera o Black Desert Online. Ma quali sono le ragioni per le quali WoW riesce sempre a far parlare di sé? Uno potrebbe dire che il suo ricco gameplay lo rende dinamico ed unico, un altro darebbe pregio all’enorme universo che lo compone, mentre i fan più dedicati semplicemente apprezzano il gioco per la sua capacità di non scomparire mai del tutto. Eppure, il suo tratto distintivo è più semplice del previsto: le espansioni.
La storia e le ambientazioni cambiano a destra e a manca nel mondo di Warcraft. Se, in un primo momento, ci ritroviamo ad affrontare una perpetua guerra di dominio tra Orda e Alleanza, due secondi dopo una mostruosità proveniente dagli angoli più oscuri dell’universo minaccia l’esistenza stessa, e come ordinaria amministrazione ci assicuriamo che fallisca. Col passare degli anni, abbiamo visto persino la Legione Infuocata stessa cadere nell’espansione Legion, e in Battle for Azeroth l’ultimo Dio Antico rimasto su Azeroth, N’Zoth, ha incontrato la sua fine per mano nostra. Adesso, però, una minaccia ben più pericolosa è sorta: la morte stessa. Nel regno delle Terretetre un antico male è pronto a spezzare il ciclo naturale della vita. Con nuovi poteri da cui attingere, il ritorno di vecchie abilità e mosse, oltre ad un’ambientazione ultraterrena, scopriamo oggi la bellezza del reame della morte nella recensione di World of Warcraft Shadowlands.
Ci siamo lasciati alle spalle Azeroth, nel nostro tentativo di pedinare la criminale ed ex Capoguerra dell’Orda Sylvanas Ventolesto. Dopo aver ucciso Varok Saurfang davanti alle due fazioni e aver dichiarato il suo intero popolo inutile al suo scopo, la banshee ha reclamato l’Elmo della Dominazione dall’attuale Re dei Lich, il dimenticato eroe dell’Alleanza Bolvar Domadraghi, il quale non ha potuto contrastare il potere sempre crescente di quest’ultima. Distruggendo l’artefatto, Sylvanas ha creato uno squarcio tra il mondo comune e quello della morte, nonché l’aldilà stesso, ovvero le Terretetre, le cui bellezze non avrebbero mai dovuto essere viste da occhi viventi. Questo ha provocato pesanti problemi nel pantheon della morte, dove i membri devono ancora risolvere conflitti interni prima di poter rispondere alla minaccia in arrivo, cioè la possibile fuga dalla prigione eterna del Carceriere, meglio noto come Zovaal. Ciò comporterebbe la fine di ogni cosa, ed è per questo che dovremo dare una mano ai signori delle quattro zone (Bastione, Maldraxxus, Selvarden e Revendreth), mentre teniamo informati gli attendenti della città eterna Oribos, cioè il nuovo punto di ritrovo dell’espansione.
 Nel nostro viaggio, scopriremo di più la cultura e l’ambientazione dei regni della morte, assaporando opere artistiche mai raggiunte da Blizzard stessa.
Ogni regno delle Terretetre rispecchia il ruolo che l’individuo ha avuto in vita. I virtuosi e altruisti vengono inviati nel Bastione, dove si purificheranno delle loro imperfezioni e saliranno i ranghi degli Ascesi. I guerrafondai e affamati di gloria continuano la loro battaglia a Maldraxxus unendosi ad una delle cinque casate che controllano la zona. Coloro che possiedono una connessione spirituale con la natura trovano rifugio nella lussureggiante Selvarden, dove gli spiriti dei defunti vengono cresciuti nei semibradi e in seguito rinascono nel mondo mortale. I peccaminosi e gli arroganti vengono giudicati dai crudeli Venthyr a Revendreth, i quali testano la volontà di redenzione delle anime e stabiliscono se siano meritevoli di passare un’eternità migliore. Ovviamente, le erbacce cattive sono dure da estirpare, e i defunti senza speranza vengono inviati nella Fauce, la prigione senza fine abitata dagli orrori più inenarrabili del creato stesso, condannati nel tormento infinito.
L’ambientazione dei regni è fenomenale, per dirlo in poche parole: il team artistico ha dato libero sfogo alla loro più frenetica creatività , mostrando un mondo bellissimo e colorato, dove vengono ripresi luoghi fantastici della cultura umana. Il Bastione e il suo paesaggio ricordano i dorati Campi Elisi, mentre la Fauce è un chiaro riferimento all’inferno della religione cristiana, una terribile prigione di fuoco, acciaio e ghiaccio. Avventurarsi nei reami accompagnati dalle favolose musiche d’atmosfera dona al giocatore sentimenti contrastanti, dove uno non può che fermarsi per ammirare il luogo in cui sta mettendo piede, proibito ai viventi da sempre. Inoltre, la qualità delle cutscene in gioco è notevolmente migliorata rispetto all’ultima espansione, mostrando che Blizzard è ben capace di realizzare meravigliosi progetti.
Ma non sarebbe il famosissimo MMORPG di sempre se non avesse le sue classi giocabili, e qui entriamo nell’aspetto più corposo del gameplay. Cambiando espansione, ci sono state numerose modifiche, prime tra queste la riduzione del livello massimo da 120 a 60. Questo non è nient’altro che un processo ideato da Blizzard che permette ai giocatori di accedere più velocemente al contenuto finale, livellando in fretta dall’1 al 48 (livello richiesto per accedere alle Terretetre), in modo da offrire più varietà di classi all’interno del gioco. Precedentemente, infatti, avere personaggi secondari era una scelta molto difficile e gli utenti non troppo hardcore sarebbero rimasti indietro, visti i pesanti requisiti per equipaggiare le classi. World of Warcraft Shadowlands ha risolto questo problema, e ha riportato alla luce vecchie e nuove abilità , come il Colpo Frantumante per i Guerrieri e le Maledizioni delle Lingue per gli Stregoni.
Il modo in cui interagiscono con il mondo delle Terretetre, però, è un’altra storia, ed è qui che introduciamo le Congreghe. Nel corso della nostra avventura nelle quattro zone, avremo accesso a due speciali mosse che verranno imprestate per contrastare i nostri nemici. Ogni classe possiede la propria abilità primaria condivisa tra tutte le specializzazioni (i Guerrieri Furia, Armi e Protezione avranno la stessa mossa) e quella secondaria, che invece è uguale per tutti. A partire dal livello 60, i giocatori dovranno giurare fedeltà ad una delle Congreghe, ovvero:
- Kyrian (Bastione).
- Necrosignori (Maldraxxus).
- Silfi della Notte (Selvarden).
- Venthyr (Revendreth).
Unendovi, entrerete nella loro famiglia e svolgerete incarichi e favori che vi garantiranno speciali ricompense che variano da semplici cosmetici, come cavalcature e aspetti armature, a veri e propri potenziamenti per il vostro personaggio.
Qualora non foste il tipo di persona che si unisce ai Kyrian, potete sempre abbandonarli e seguire i Necrosignori, ma tornare indietro non sarà semplice.
Se lascerete una Congrega, gli altri non saranno troppo “entusiasti” della vostra decisione, e diffideranno dal lasciarvi ritornare senza una sorta di punizione, aumentando il carico di missioni giornaliere per fare ammenda, finché non riavrete la loro fiducia. In aggiunta, le Congreghe disporranno di due sistemi importanti: i condotti dell’anima e la Fama. La prima non è nient’altro che un metodo per potenziare il vostro personaggio con effetti unici e passivi in base a quale dei tre seguaci a vostra disposizione deciderete di stringere fiducia. Potrete cambiare l’effetto di un potere, da Danno a Resistenza per esempio, e trovare i condotti sparsi per il mondo non è difficile. La Fama, invece, è esattamente quello che vi aspettate: più sarà alta, eseguendo missioni per conto dei vostri signori, più diventerete VIP nella vostra Congrega, e avrete accesso a migliori ricompense di ogni tipo. Anche se sembra un sistema infallibile, le Congreghe soffrono di un pesante problema per il quale ci sono restrizioni di scelta per i giocatori competitivi, i quali opteranno per una migliore abilità primaria, anche se magari preferivano l’estetica di un altro gruppo. Questo può provocare un senso di insoddisfazione.
Ma non abbiamo finito qui, perché c’è ancora una grande sezione di cui parlare: la Fauce. Non vi siete dimenticati della prigione eterna di fuoco, vero? Le anime più infami del creato vengono mandate qui. Questo luogo di disperazione è talmente pericoloso che la sola esistenza non ci permette di usare cavalcature convenzionali al suo interno, e gli aguzzini del Carceriere ci staranno sempre col fiato sul collo mentre eseguiamo le missioni giornaliere. Per limitare la quantità di farm dei giocatori, Blizzard ha escogitato un simpatico sistema che molti ricorderanno in GTA, ovvero l’Occhio del Carceriere. Uccidendo i suoi servitori, salvando anime condannate ingiustamente e scorrazzando a piede libero come se nulla fosse non lo farà restare fermo, perciò più attività svolgeremo nella Fauce più attireremo la sua attenzione, aumentando la barra di pericolo. Ci sono cinque livelli in totale, ognuno porta sventure e minacce da ogni fronte. Non sto neanche a dirvi che se riusciste ad arrivare al massimo, sarete praticamente obbligati a lasciare la zona fino all’indomani. Questo sistema è fenomenale: non solo tiene costantemente sotto pressione i giocatori, ma proprio come viene descritta nella storia, la Fauce è probabilmente il luogo più pericoloso mai esistito, e infatti siamo costretti a fuggire a gambe levate prima di diventare pedine stesse del Carceriere.
Nella Fauce svetta un’insolita torre che sovrasta i lugubri cieli della prigione e ospita anime ancora più cattive insieme ad un potere leggendario.
Torgast, la Torre dei Dannati e seggio del potere del Carceriere in persona, solamente nominarla invoca paura nei cuori di chiunque. Solo un pazzo vorrebbe affrontare i suoi orrori, ma se vi dicessi che così facendo otterreste un equipaggiamento leggendario? Dentro Torgast, salirete differenti sezioni della torre dove ogni livello è diviso in 6 piani, nel cui ultimo dimora un temibile boss che, se sconfitto, vi donerà Ceneri d’Anima, un potente reagente con cui forgerete le leggendarie. Grazie all’aiuto dell’Incisore di Rune, gli ricorderete pian piano come fabbricare questi equipaggiamenti usando le Ceneri, pezzi di armatura grigi reperibili in giro o acquistabili, ricette e incantamenti per avere le giuste statistiche in base alla nostra preferenza. Blizzard ha dichiarato che forgiarli non sarà affatto semplice, ma vista la grande ricompensa per un tale sforzo, la soddisfazione è più che meritata al completamento. Questo sistema è stato basato sulla fortuna in Legion ma, rendendolo gestibile dagli utenti stessi, dona grandi emozioni per coloro che si sono messi d’impegno.
Abbiamo raggiunto la conclusione, e possiamo dirvi con sicurezza che World of Warcraft Shadowlands è un’ottima espansione. Sebbene il sistema delle Congreghe sia ancora imperfetto sotto un punto di vista di progressione del personaggio, ogni altra cosa è semplicemente perfetta, dal reparto acustico, storia, fino alle meravigliose ambientazioni ultraterrene. Livellare personaggi secondari è diventato più semplice, e nuovi giocatori si stanno approcciando al titolo di Blizzard per la prima volta, vedendo come è cambiato nel corso degli anni. Essendo un MMORPG, Shadowlands aggiungerà molti contenuti nel suo ciclo di vita e sebbene sia soltanto agli inizi, è riuscito a far parlare di sé così tanto che è impossibile negare il lavoro eseguito dall’azienda. Ascoltando la community, eliminando i problemi che legavano gli utenti ancorati sull’eccessivo farming e rendendo l’esperienza più accessibile, World of Warcraft inizia con il botto con un’espansione che verrà ricordata tra le migliori. A nome di VMAG, vi ringrazio per aver prestato ascolto, e vi invito a leggere gli altri articoli sul nostro sito, alla prossima!