Ormai abbiamo giocato Final Fantasy VII Remake in lungo e in largo attraverso la Demo. La nostra (e la vostra) prova si è presto rivelata una succosa anteprima che ci ha confermato quanto ogni minuto di attesa, per la release ufficiale, sia ben speso. La paura che la data annunciata del 10 aprile non venga rispettata, però, si sta insinuando nei sogni di gloria dei fan. In special modo quelli che avevano preordinato l’edizione da collezione dal sito Square Enix. Un ben poco promettente “stiamo facendo tutto ciò che è in nostro potere per far sì che la maggior parte di voi possa giocare a partire dal 10 aprile”, è tutto ciò che hanno per non perdere la speranza. Nel frattempo, come dicevamo, la Demo ha per lo meno allentato la tensione, rassicurando sulla qualità del prodotto finito. Forse.
Midgar dolce Midgar…
Salta immediatamente all’occhio, nel senso che vi farà sicuramente piangere, la fedeltà dell’ambientazione iniziale: la stazione di Midgar. Similmente a quanto accaduto con le cutscene di Pokémon Let’s Go Eeve e Pikachu (frenate l’indignazione, l’esempio è calzante) la trasformazione delle aree esplorabili ha semplicemente reso giustizia alla nostra memoria immaginifica. Tutto quello che abbiamo visto di Final Fantasy VII Remake sembra la trasposizione esatta di come immaginavamo quel mucchietto di pixel che costituiva gli sfondi. Appunto, come quando in Let’s Go abbiamo incontrato di nuovo Mewtwo: pura magia. Con la differenza che in Final Fantasy VII Remake non stiamo parlando di cutscene, ma vero gameplay dinamico: esplorazione. Abbiamo visto ancora troppo poco per discuterne: nessuno può assicurare che tutte le ambientazioni di gioco avranno altrettanta forza espressiva, dettagli e fedeltà con l’originale. Vero anche che, in questo senso, la suddivisione in capitoli ha di sicuro reso possibile agli sviluppatori un proporzionamento del lavoro più efficiente. Sommato ai tempi lunghi dello sviluppo, è lecito pensare che le ambientazioni siano state al centro di un attento studio da parte di Square.
Diverso il discorso per la trama, comparto per il quale la suddivisione in capitoli deve aver richiesto un approfondimento di alcune situazioni. Almeno per quanto riguarda la prima fase della storia, quella che abbiamo assaggiato nella Demo. Personaggi secondari e comparse hanno trovato, nel restyling in alta definizione delle numerose e bellissime cutscene, una nuova vita. Ma hanno anche avuto bisogno di una migliore caratterizzazione che tenesse il passo con l’aumento di dettagli. In questo ha aiutato un aggiustamento dei dialoghi, rimaneggiati nell’ottica di rallentare l’avanzata della storia. Altrimenti, il rischio era non dotarla di picchi sufficientemente interessanti per la suddivisione in capitoli. Non sappiamo ancora come Square l’abbia gestita nell’effettivo. Di sicuro i dialoghi e le cutscene giocheranno un ruolo fondamentale per fornire una progressione che risulti allungata, ma non annacquata. Un taglia e cuci di sceneggiatura che, oltre a tutto questo, deve anche soppesare la succitata fedeltà alla storia originale. Un motivo in più per cui non lasciare impunita la traduzione in italiano dei sottotitoli, criminale a dir poco. Siamo certi sia un placeholder frettoloso. Cannarsiano, dal momento che pare sia fedele all’originale giapponese… fin troppo. Facciamo finta che non sia così (ci sarebbe da ridere/piangere), in attesa di una soluzione più calzante con i dialoghi modificati e doppiati in inglese per il Remake. “Un pochitto a modino, stavolta.” Eh Square?
Il sistema di combattimento perfetto?
Ne abbiamo parlato in precedenza nella riflessione sul gioco pubblicata qualche settimana fa. Final Fantasy VII Remake gioca la sua partita su un terreno molto più action di prima. Avvicinandosi allo stile di Final Fantasy XV, ha deciso di tenersene a distanza quel tanto che bastava per consentire agli amanti del gioco più strategico, e meno in tempo reale, di divertirsi come gli altri. Un esempio è la modalità di Azione Automatica (Classic Mode), grazie alla quale i personaggi si muoveranno nelle arene durante gli scontri in autonomia, lasciandoci solo il compito di scegliere quali mosse far loro eseguire. Attacchi semplici, magie, evocazioni o le cosiddette azioni individuali, uniche per ogni personaggio manovrabile. Proprio queste ultime danno un senso alla modalità di azione automatica, e allo switch tra personaggi durante la singola lotta. Barret, Tifa, Aerith(sigh) e Cloud sono ciascuno differenziati non solo dagli armamenti a loro disposizione e dai valori delle loro statistiche, ma anche dalle azioni individuali; esse corrispondono a un attacco che solo loro sono in grado di eseguire. Una scarica di proiettili a distanza per Barret, una gragnola di pugni ravvicinati per Tifa, un mulinello di Spada Potens (Buster Sword) per il più che mai platinato Cloud. Avere più opzioni strategiche da gestire mette di sicuro del pepe sul piatto di chi sceglie di giocare in Classic Mode. E dà a chi gioca più action una ragione per switchare tra i personaggi.
Questo tipo di distinzione porta anche i personaggi a guadagnare utilità tattica, e costruire una strategia intorno al ruolo in cui vengono inquadrati proprio da tali abilità. Abilità che non si fermano a quella individuale, ma permettono di riempire e svuotare due barre azione per l’esecuzione di una ulteriore abilità speciale ancora più forte. Quest’ultima dipende dall’arma equipaggiata, aumentando a dismisura le possibilità nel gioco definitivo, con tutto il roster di armi a disposizione. Riprovando la Demo più volte è apparso subito chiaro che il nuovo combat system riesce a conciliare la soddisfazione di un sistema action in tempo reale con la pianificazione attenta di uno strategico “a turni”. E lo fa evolvendo e ibridando tutti i sistemi di lotta realizzati nel tempo per i vari Final Fantasy. Active Time Battle, il sistema alla FFXIII (come la barra dello Stremo), la modalità action di FFXV e persino la rotazione abilità tipica di Kingdom Hearts diventano un tutt’uno in FFVII Remake. Producendo un sistema dinamico, ragionato, coreografico e visivamente eccezionale che si candida a diventare il combat system da cui prendere spunto nel futuro prossimo. Non solo per FF: per tutti i GDR in generale. Troppo entusiasmo? Provare per credere.
Sistema di progressione e Materia 2.0
Non si può parlare di gameplay GDR, action o meno che sia, senza citare il sistema di progressione dei personaggi e delle statistiche. In Final Fantasy VII Remake tale sistema è figlio di quello originale più di qualunque altro aspetto sopracitato. Ci sono i punti esperienza, ci sono gli equipaggiamenti, ci sono i ruoli dei personaggi e ci sono persino le materie. E come sarebbero potute mancare? Aggiustate qua e là, per soddisfare le necessità di un gioco radicalmente diverso, le materie assorbono punti, combattimento dopo combattimento, accrescendo le capacità del personaggio equipaggiato in specifici campi (magia, corpo a corpo ecc.). Forniscono poi nuovi approcci e movenze action che arricchiscono il moveset di ogni protagonista. Dalla Demo emerge un comparto materia limato nelle macchinosità proprie di un gioco “vecchio” come l’originale FFVII. Accelerato, ma non eccessivamente semplificato per conservare intatto, ma di più immediata fruizione, il feeling di miglioramento progressivo fornito ai giocatori. Più complesso, in compenso, il sistema di progressione delle armi di gioco. Ciascuna può progredire in base alle scelte del giocatore lungo uno skill tree dedicato. O meglio, un universe tree? La grafica di questo menù è infatti composta da una stella centrale, intorno a cui gravitano molte altre più piccole. Sono queste le abilità per sbloccare le quali serviranno punti espansione ottenibili da missioni e battaglie. In breve: nuove abilità, moveset differenti o effetti secondari per abilità e armi faranno parte del repertorio del nuovo FFVII. E con tutto questo ben di Dio, direte, che ci facciamo? Ci affettiamo i Boss, ovvio.
Boss Fight spettacolari: grazie Unreal Engine 4!
Abbiamo scelto di trattare insieme l’argomento Boss Fight e il comparto grafico, mosso dalla versione custom di Square di Unreal Engine 4. Realizzato appositamente per Final Fantasy VII Remake, la sua efficacia è dimostrata proprio dagli scontri con i Boss, dei quali abbiamo avuto tutti un esempio tangibile nella Demo. Non vogliamo addentrarci troppo nella disquisizione meramente tecnica: le incertezze nel render degli sfondi, una certa invadenza dei particellari e degli effetti visivi sono probabilmente da imputarsi alla versione ancora acerba, che abbiamo avuto fra le mani fino ad ora. Speriamo vengano riconosciuti come problematiche anche dai developer: per quanto attraenti dal punto di vista della spettacolarità, esplosioni eccessivamente pirotecniche e nubi di fumo creano non poca confusione in situazioni concitate. Come, appunto, gli scontri con i gargantueschi Boss avversari. Con i loro moveset unici e variegati alternano fasi di attacco, difesa, movimento in maniera organica e fluida, portando il giocatore a doversi adeguare di conseguenza. Sarebbe meraviglioso se tutti gli scontri potessero essere interessanti come quello della Demo; contro il ragnone/scorpione meccanico nel reattore Mako, nostra vecchia conoscenza, non basta la forza bruta: ci vuole strategia. Sfruttamento del terreno di scontro persino, con i suoi detriti a farci da scudo al bisogno. Se la qualità restasse così elevata non ci sarebbero più dubbi sul perché della suddivisione a episodi: l’accetteremmo di buon grado.
In conclusione: abbiamo già esplicitato i dubbi riguardo Final Fantasy VII Remake. Nato da una manovra squisitamente commerciale, l’evoluzione del titolo lo ha portato verso nuovi lidi videoludici. La dimostrazione del fatto che, a volte, il fine giustifica i mezzi. Alla luce della completezza dimostrata da ogni comparto della Demo, dalle immagini mostrate nei trailer, dalle novità emerse dall’ultimo evento milanese (con una nuova Demo esclusiva per la stampa e ben due Boss) siamo certi che Final Fantasy VII Remake saprà conquistare vecchi e nuovi fan prendendo ciascuno per il verso che più gli si addice. SE, e non è un piccolo SE, la qualità dovesse rimanere inalterata, SE verranno sistemati i sottotitoli in italiano, SE (sono un sacco di grossi SE ce ne rendiamo conto) la suddivisione in capitoli non diluirà troppo un’esperienza di gameplay fenomenale. Riguardo la trama dite? Chi vivrà, vedrà (le cutscene). Quindi non Aerith. (ACCIDENTI, avevo promesso niente più battute su Aerith: lo so che siete stanchi MORTI di sentirle. Oh beh, comunque io continuo a preferire Tifa. Faceva meno la gatta MORTA).
Clicca sulla copertina per leggere