Touhou Project: tutto quello che c’è da sapere sull’indie più famoso del Giappone

Ogni mese noi di VMAG vi parliamo delle più importanti serie del mondo dei videogiochi. Dopo aver trattato un franchise famigerato come quello di Sonic the Hedgehog, stavolta vogliamo affrontare qualcosa di più particolare: Touhou Project. Nell’articolo di oggi cercherò di illustrarvi tutte le diverse sfaccettature di questo incredibile fenomeno, un vero e proprio unicum per l’industria, che ci permette di osservare una concezione del videogioco e della sua fruizione estremamente diversa da quella a cui siamo abituati. Ma andiamo con ordine, Touhou Project è una serie di Shoot them Up / Bullet Hell, nota principalmente per i suoi pattern di attacco intricati, l’elevata difficoltà e le eccezionali colonne sonore.

Lo studio di sviluppo dietro la serie, chiamato Team Shanghai Alice, è in realtà composto da un singolo individuo che si occupa di ogni aspetto della produzione: Jun’ya Ota, meglio conosciuto come ZUN. Touhou Project, il cui primo capitolo risale a più di vent’anni fa (1996), conta oggigiorno di ben 16 capitoli principali, a cui si aggiungono un buon numero di spin-off e altre opere non interattive, come manga e CD musicali, che ne vanno a espandere e approfondire il mondo. Nonostante fino a poco tempo fa l’autore non avesse mai commercializzato i suoi lavori all’infuori del Giappone, tramite internet questi sono giunti anche nel resto del mondo, facendo nascere un elevato numero di community di appassionati. Da qualche anno ZUN ha iniziato a distribuire i suoi giochi anche su Steam: poche settimane fa sono approdati sulla piattaforma di Valve i capitoli 12.5 e 12.8, e a breve uscirà anche il nuovo capitolo della serie, Touhou 17 – Wily Beast and Weakest Creature.

Il Gameplay

Come vi sarete sicuramente accorti guardando una qualsiasi immagine o video a riguardo, questo è quel genere di giochi in cui il 90% dello schermo è coperto da proiettili, e se non si ha l’occhio abituato persino seguire i movimenti del giocatore può essere difficile. è impossibile negare che parte del fascino di queste produzioni derivi proprio dal loro soverchiante livello di sfida, che molto raramente è possibile riscontrare in altri titoli moderni. Tuttavia non lasciatevi spaventare: i video di gameplay in cui è più facile imbattersi sono naturalmente quelli relativi alle modalità più ardue, dato che sono ovviamente anche le più spettacolari, ma è possibile selezionare difficoltà più accessibili e adatte anche a chi non ha mai toccato il genere. I livelli di sfida disponibili sono sempre quattro: Facile, Normale, Difficile e la famigerata Lunatic. Si dice che chi gioca all’ultima di queste difficoltà non abbia più bisogno dell’ombrello per non bagnarsi quando piove. Ognuna delle modalità è nettamente più impegnativa della precedente, poiché viene aumentato sia il numero dei proiettili lanciati dai nemici che la loro velocità, e talvolta interi pattern sono completamente alterati. Inutile dire che, nonostante una partita duri all’incirca 30 minuti, la rigiocabilità è elevatissima. 

ZUN, l’autore di Touhou, con i suoi marchi di fabbrica: basco in testa e birra in mano.

La struttura dei Touhou è quasi sempre la stessa: i giochi sono composti 6 stage (che, in classico stile arcade, vanno giocati tutti di fila), al termine di ognuno dei quali va affrontata una boss-fight. In queste battaglie i nemici avranno a disposizione due tipologie di mosse che alterneranno durante lo scontro: gli attacchi normali, anche detti “non-spell”, e le Spell Card. Ogni personaggio ha un proprio pattern specifico per le non-spell, le quali solitamente necessitano solo di buoni riflessi e capacità di lettura del movimento dei proiettili per essere evitate. Al contrario le Spell Card sono attacchi unici, spesso basati su concetti o abilità legate all’utilizzatore, che in buona parte richiedono al giocatore di analizzare e comprendere a fondo il loro funzionamento per essere conquistate. Talvolta, soprattutto in alcuni degli spin-off, queste saranno dei veri e propri puzzle, o dei letali dedeali in movimento. Ogni capitolo ha anche un Extra Stage, il cui livello di sfida si attesta mediamente a tra la modalità Normale e Difficile, che per essere sbloccato richiede il completamento del gioco base senza usare “continua” (quindi senza perdere mai tutte le vite). A differenza della maggior parte degli shoot ‘em up, in cui la difficoltà spesso deriva dalla velocità ingestibile dei proiettili, Touhou è, nonostante le apparenze, molto raramente scorretto o trial-and error. Una meccanica presente in quasi tutti i capitoli moderni e molto apprezzata dai giocatori è il “Grazing”: passando vicino ai proiettili, ovviamente senza farsi colpire, è possibile ottenere più punti e svariati bonus. Ciò aggiunge un ulteriore strato di profondità a queste opere, incentivando uno stile di gameplay aggressivo e sprezzante del pericolo. La cosa più importante mentre si affrontano questi giochi è proprio mantenere il sangue freddo anche quando si è circondati da ogni lato da proiettili e ogni via di fuga sembra preclusa.

L’ambientazione

Touhou Project è ambientato nel presente, ma in un mondo separato dal nostro tramite un’impercettibile barriera magica. Questa terra, chiamata Gensokyo, è abitata sia da umani che da famelici Yokai, divinità, fate e una grandissima varietà di creature mitologiche del folklore orientale (il concetto è molto simile a quello del film La città Incantata dello Studio Ghibli). Le protagoniste della serie, nonché i personaggi giocabili presenti in ogni capitolo moderno, sono la sacerdotessa Reimu Hakurei e l’ “ordinaria strega” Marisa Kirisame, che di volta in volta dovranno fermare gli incidenti causati dall’arrivo di nuovi ospiti non-umani. La verità dietro alla fondazione di questo regno del fantastico è però molto scomoda: in Touhou gli Yokai, come ogni altra creatura o luogo soprannaturale, sono la materializzazione della paura per l’ignoto dell’uomo, un frutto del subconscio collettivo. Allo stesso modo le divinità devono il loro potere e la loro stessa esistenza alla fede che il genere umano ripone in loro. Il progressivo sviluppo della scienza e della tecnologia ha fatto luce su molti fenomeni originariamente del tutto inspiegabili, e molte di queste entità mistiche hanno cominciato a scomparire proprio perché l’umanità le ha dimenticate. Gensokyo quindi non è altro che una riserva, creata da dei potenti saggi Yokai per preservare la propria specie tramite il villaggio degli umani tenuti all’oscuro di tutto. Il vero compito della fanciulla del tempio è proprio quello di mantenere il fragile equilibrio tra le due parti per far sì che la barriera non collassi. Durante la varie avventure capiterà anche di visitare altri luoghi ultraterreni, tra cui diversi inferni (provenienti da differenti culture) il paradiso dei Celestiali e la Luna, un luogo abitato da esseri epurati da ogni desiderio e emozione. Quando creò Touhou Project Zun si ispirò al genere anime e manga delle Maho Shojo (“ragazza magica”), molto popolare nel paese del Sol Levante, per questo la quasi totalità dei personaggi nei suoi lavori, yokai compresi, sono femmine.

Le due protagoniste principali di Touhou

I capitoli per PC 98

Il primo capitolo della serie, Highly Responsive to Prayers, uscì nel 1996 su NEC PC-9801, anche conosciuto come PC 98. Questo sistema, distribuito in Giappone a partire dal 1982 ed evolutosi notevolmente negli anni, non presentava alcuna limitazione o controllo per la pubblicazione di software (a differenza delle varie console), per questo divenne la piattaforma di sviluppo preferita per molti sviluppatori indipendenti. Touhou 1, a differenza di tutti i titoli successivi, presenta un gameplay ispirato a quello di Arkanoid, tuttavia sono già presenti degli elementi Bullet Hell. Non ci soffermeremo ad analizzare ogni singolo episodio rilasciato durante questo periodo, tuttavia, nonostante le limitazioni tecnologiche, già dal secondo capitolo si viene a formare quello scheletro che sarà alla base delle future produzioni di Jun’ya Ota. In Touhou 4 – Lotus Land Story viene introdotta per la prima volta una feature che con il progressivo aumento della complessità dei pattern e della densità dei proiettili era diventata pressoché fondamentale, ovvero la focus mode: premendo un tasto è possibile diminuire considerevolmente la velocità di movimento del personaggio per effettuare schivate più precise.

I capitoli principali

Ma la vera rivoluzione avviene nel 2002 con Touhou 6 – the Embodiment of Scarlet Devil, il primo gioco della saga a uscire sul sistema operativo di Windows, che rappresenta, nonostante la numerazione, un vero e proprio reboot. Il sesto capitolo e i personaggi che vi appaiono rimangono tutt’ora tra i più popolari della serie. Inoltre il fatto che gli antagonisti di questo episodio siano vampiri, invece che demoni prettamente orientali, ha probabilmente contribuito a rendere più appetibile quest’opera nel resto del mondo. La potenza del nuovo sistema ha dato finalmente a ZUN la possibilità di esprimere a pieno la sua creatività e creare la quintessenza del Bullet Hell, o, come viene chiamato in Giappone, Danmaku. Nonostante permangano ancora alcuni retaggi dei giochi per PC 98, Touhou 6 è sicuramente un ottimo punto di partenza per chi vuole approcciarsi alla serie, anche perché diversi personaggi che vi appaiono per la prima volta diventeranno successivamente protagonisti di alcuni dei capitoli successivi. A livello di gameplay viene introdotta la meccanica delle Spell Card (di cui vi abbiamo parlato prima) e quella della item-get line: raggiungendo la parte superiore dello schermo è possibile raccogliere all’istante tutti gli oggetti (come punti, power up e vite) presenti, un altro espediente che premia coloro che osano rischiare o conoscono bene il gioco e i momenti adatti in cui approfittarne. Touhou 6 è l’unico dei capitoli per Windows ad avere un sistema di difficoltà dinamica chiamato Rank, che consiste nell’aumento o diminuzione della velocità dei proiettili in base a quanto si sta giocando bene (venendo colpito o usando bombe la rapidità diminuisce). Ciò tuttavia andava a inficiare la consistenza di alcuni pattern, probabilmente per questo l’autore ha deciso di rimuovere tale feature nelle successive iterazioni.

Il sesto capitolo è anche il più ricco di Jojo reference

In Touhou 7 – Perfect Cherry Blossom, in cui le nostre eroine devono fare i conti con il furto della primavera (d’altronde stiamo parlando di divinità) per evitare un perenne inverno, viene introdotto un piccolo ma allo stesso tempo fondamentale miglioramento: quando si preme Shift per rallentare il personaggio la sua hitbox diventa chiaramente visibile, permettendoci di mantenere il controllo anche in situazioni in cui lo schermo è inondato di proiettili. Il settimo capitolo è anche l’unico ad avere un ottavo livello, il Phantasm Stage, una versione più difficile dell’Extra Stage. i protagonisti giocabili passano da 2 a 3, con Sakuya Izoyoi, proveniente da Embodiment of Scarlet Devil, che si aggiunge a Reimu e Marisa.

Nonostante il sesto capitolo sia indubbiamente il più conosciuto, quello che dalla maggior parte dei fan viene ritenuto come il vero capolavoro di ZUN è Touhou 8: Imperishable Night. Non solo la qualità del design degli stage, delle boss fight e della colonna sonora sono alle stelle, ma il gioco risulta anche molto accessibile per i novizi e pieno di sfide estreme per gli esperti. Anche semplicemente per quanto riguarda la quantità di contenuti è innegabilmente superiore agli altri giochi della serie: nel quarto stage è possibile affrontare due boss completamente differenti, Reimu o Marisa, in base al personaggio che si sta controllando, e sono presenti due Stage 6 che portano a finali differenti. Viene introdotta l’amatissima feature della Spell Card Practice, che come dice il nome permette di esercitarsi sui singoli pattern senza dover rigiocare l’intero livello. Inoltre completando alcune sfide è possibile sbloccare in questa modalità anche numerose Spell Card uniche, chiamate Last Words, estremamente difficili da conquistare. In Imperishable Night si può giocare nei panni di 4 diversi team, composti da una ragazza umana e una yokai. In questo caso il tasto Shift, oltre a rallentare il movimento, permette di cambiare il personaggio attivo, il che serve per eliminare più rapidamente dei nemici deboli ai colpi di uno dei due tipi.

Una delle Spell Card più iconiche della serie

 

Touhou 9 – Phantasmagoria of Flower View differisce sostanzialmente dai precedenti capitoli, riprendendo il gameplay di Touhou 3 – Phantasmagoria of Dim.Dream, a sua volta ispirato all’arcade Twinkle Star Sprites. In questo “shoot ‘em up versus” split screen due giocatori devono cercare di azzerare gli HP dell’avversario. Per fare ciò bisogna colpire degli spiriti o dei nemici che danno la possibilità di mandare sulla metà dello schermo dell’altro concorrente una gran quantità di proiettili. In questo titolo sono disponibili ben 16 personaggi, ciascuno con caratteristiche e abilità differenti. Nonostante Touhou 9 sia pensato principalmente per il multiplayer, è anche disponibile una story mode, che è possibile giocare con ognuna delle ragazze, in cui bisogna affrontare una serie di match contro la CPU. Proprio per il gran numero di eroine presenti, Phantasmagoria of Flower View è uno dei capitoli della saga più ricco di narrativa e interazioni tra le protagoniste. Dopo la release ZUN ha anche pubblicato una patch che ha introdotto la possibilità di effettuare partite online (purtroppo non troppo stabili).

Touhou 10 – Mountain of Faith segna un ritorno alle origini per la serie. ZUN si era reso conto che realizzare giochi con decine di personaggi e stage aggiuntivi era diventato troppo faticoso per una singola persona, e temeva che con la progressiva introduzione di nuove meccaniche il gameplay sarebbe diventato eccessivamente complesso. Per questo i personaggi giocabili tornano a essere solo due, Reimu e Marisa, e viene persino rimossa la meccanica della Graze. Il funzionamento delle bombe, abilità che permettono di ripulire lo schermo dai proiettili nei momenti di panico, è stato modificato: ora, invece che essere una risorsa a sé stante, queste per essere utilizzate consumano punti Potere, ciò che determina quanto sono potenti i nostri attacchi. Tuttavia, considerando che è possibile ottenere questa seconda risorsa con relativa facilità, tale meccanica, unita alla generale riduzione all’osso delle feature, rende Mountain of Faith uno dei capitoli meno difficili da completare della serie e un ottimo punto di partenza per i principianti. 

Touhou 11 – Subterranean Animism, al contrario del predecessore, è da molti ritenuto (a mio parere erroneamente) come il capitolo più difficile della serie. Il sistema delle Bombe è rimasto uguale a quello di Mountain of Faith, tuttavia ottenere oggetti per aumentare il Potere è diventato più raro, per questo è possibile cancellare meno proiettili che nel 10, e farlo spesso porterà a infliggere molto meno danno ai nostri nemici. La meccanica della Graze è tornata con una piccola variazione: passando vicino a numerosi proiettili in breve tempo è possibile raccogliere all’istante tutti gli oggetti a schermo.

Touhou 12 – Undefined Fantastic Object è probabilmente il vero capitolo “classico” più arduo della saga. La meccanica delle Bombe è tornata ad essere come quella dei primi tre titoli per Windows, ma la novità vera e propria sta nel metodo di ottenimento delle risorse: dei piccoli UFO svolazzeranno in giro per lo schermo, e per guadagnare dei bonus bisogna raccoglierne tre dello stesso colore. Ogni tot secondi alcune di queste navicelle cambiano colore, e dopo un po’ se non vengono raccolte se ne vanno. Questo sistema è stato generalmente poco apprezzato dai fan, poiché, a meno che non si conosca esattamente lo stage, ottenere questi oggetti può essere frustrante e indurre a commettere errori per la paura di non ricevere risorse preziose. ZUN decise il tema degli UFO in occasione del trentesimo anniversario di Space Invaders, il celebre capostipite del genere Shoot ‘Em Up di Taito, compagnia per cui egli stesso lavorò per qualche anno. Un aneddoto divertente su Touhou 12 è quello sul Rensenware: nel 2017 un hacker coreano creò e diffuse questo ransomware, che precludeva l’accesso a praticamente tutti i file sulla macchine infettate. Per rimuovere questo virus tuttavia non era richiesto il pagamento di un riscatto, come avviene solitamente per i file di questo genere, ma “semplicemente” di ottenere 200 milioni di punti nella modalità Lunatic di Undefined Fantastic Object (una sfida estremamente difficile ma fattibile). Dopo aver contagiato un buon numero di sistemi con questo malware, l’autore dell’ingegnosa burla finì però per infettare per sbaglio il suo stesso PC, e visto che neanche lui riuscì nell’impresa di effettuare 0.2 miliardi di punti dovette realizzare e pubblicare una patch per rimuovere il Rensenware. 

Il messaggio che appariva nei computer infettati da Rensenware

In Touhou 13 – Ten Desires i nemici colpiti dai proiettili del giocatore rilasciano degli spiriti, oggetti utili per ottenere vite, bombe e punti, che si rimpiccioliscono fino a scomparire. Anche questa meccanica promuove uno stile di gameplay dinamico e rischioso, premiando i giocatori che riescono ad avvicinarsi il più possibile ai boss. Alcuni degli spiriti caricano la barra della Trance del personaggio, che può essere usata per diventare invulnerabili e fare più danni per qualche secondo. Nonostante Ten Desires sia il capitolo della serie più avaro in termini di risorse, è comunque considerato uno dei più semplici e adatto anche ai novizi. La tendenza a spingere il giocatore verso la parte superiore dello schermo continua in Touhou 14 – Double Dealing Character, dove in base al numero di oggetti raccolti quando si tocca la item-get line si ottengono un determinato numero di frammenti di vita o di bomba. Per quanto riguarda i pattern di attacco il quattordicesimo capitolo è uno dei più bizzarri (con boss che invertono i comandi e proiettili che si ingrandiscono) e basati sul caso, per questo risulta un episodio piuttosto divisivo per i fan. 

Prima ho scritto che Touhou 12 è probabilmente il gioco più arduo dei capitoli “classici”, ma questo è perché non considero Touhou 15 – Legacy of Lunatic Kingdom sulla stessa scala dei predecessori. I pattern sono più veloci e complessi che mai, talvolta persino scorretti. Ma Legacy of Lunatic Kingdom rimane comunque godibile da tutti grazie a una nuova modalità che affianca quella classica arcade (ora intesa per i giocatori più esperti), la Point Device Mode: il giocatore muore in un colpo solo, tuttavia può ricominciare, anche se con una piccola penalità, quante volte vuole dai checkpoint, che sono molto frequenti durante gli stage e le boss-fight. Per la prima volta con questo metodo è persino possibile uscire dal gioco e riprendere successivamente dal punto in cui si era rimasti. Proprio grazie a questa modalità ZUN si è potuto permettere in questo episodio di creare un gameplay più basato sul Trial and Error. Nonostante la difficoltà elevata, Touhou 15 è comunque un ottimo capitolo e se siete fan del genere vi consiglio di provarlo.

Touhou
Pristine Danmaku Hell. Questa Spell Card è riuscita a traumatizzare anche i giocatori più esperti

Touhou 16 – Hidden Star in Four Seasons è (anche se ancora per poco) il capitolo principale più recente della serie. In questo episodio ognuna delle quattro protagoniste può equipaggiare un diverso tipo di sparo secondario basato su una delle quattro stagioni. A seconda dell’arma selezionata varia anche l’area del Season Release, un’abilità che permette di cancellare per un breve periodo i proiettili nemici che vi entrano in contatto, tramutandoli in punti. Questa meccanica, che effettivamente richiede al giocatore un approccio abbastanza differente da quello dei predecessori, è però anche piuttosto facile da abusare, il che rende Hidden Star in Four Seasons un capitolo relativamente semplice (soprattutto se messo a paragone con il 15).

Touhou 17 – Wily Beast and Weakest Creature è il nuovo capitolo della serie che ZUN venderà di persona al Comiket, la più grande fiera al mondo legata all’universo dei fumetti e in parte minore videogiochi a cui partecipano molti artisti indipendenti, a partire da domani, lunedì 12 Agosto. Il titolo dovrebbe arrivare anche su Steam entro Settembre. Come sempre l’autore ha pubblicato alcuni mesi prima della release una demo dell’opera, contenente i primi tre stage, che ci ha permesso di dare un primo sguardo alle novità introdotte. La meccanica principale di questo titolo è un misto di quelle di Touhou 7, 12 e 13: gli spiriti di tre razze diverse di animale si muovono per lo schermo, è raccogliendone tre di un tipo è possibile entrare nella Hyper Mode, in cui la potenza di fuoco del personaggio aumenta enormemente. A differenza degli UFO di Touhou 12 però questi spiriti non lasciano mai lo schermo fino a quando il giocatore non li prende, e ottenerne uno di un colore sbagliato non comporta una penalità troppo grave visto che non preclude l’ottenimento di risorse come vite o bombe. Da quel che è stato possibile provare gli stage ci sono sembrati un po’ scialbi rispetto a quelli dei predecessori, con tanti nemici che sparano proiettili direttamente verso il giocatore (quindi generalmente più facili da schivare), ma è ancora presto per giudicare.

Oltre ai capitoli principali, negli anni ZUN ha realizzato anche un buon numero di spin-off, spesso indicati con un numero decimale nel titolo. Queste opere sono principalmente di due tipologie: picchiaduro e Danmaku Shooting Games, un genere praticamente coniato da egli stesso.

I Picchiaduro

Solitamente per i suoi giochi shoot ‘em up ZUN fa tutto il lavoro da solo, mentre per lo sviluppo dei Picchiaduro si fa aiutare dal team Twilight Frontier. Il primo titolo di questa tipologia fu Touhou 7.5 – Immaterial and Missing Power nel 2004. Nonostante siano giochi di lotta, anche in questi lavori gli sviluppatori hanno cercato di mantenere lo spirito Bullet Hell che contraddistingue la serie, creando un ibrido molto intrigante. A differenza della maggioranza dei picchiaduro classici i personaggi si possono muovere molto rapidamente per lo schermo, sia a terra che in aria, e oltre agli attacchi fisici hanno a disposizione moltissime magie per colpire l’avversario a distanza. Anche la meccanica della graze è stata trasposta: premendo il relativo pulsante si può effettuare uno scatto che permette di attraversare i proiettili nemici rimanendo illesi. Le Modalità Storia di Immaterial and Missing Power e dei suoi successori sono tra le migliori del genere picchiaduro: gli scontri non sono semplici match contro personaggi controllati da CPU, ma sono composti da diverse fasi. Infatti durante la battaglia gli avversari potranno usare anche qui le Spell Card, mosse in cui l’influenza Bullet Hell si fa ancora più palese. Come negli originali, per sopravvivere a queste tecniche dovremo analizzarne attentamente il funzionamento e adottare la strategia più efficace. Ogni capitolo picchiaduro solitamente introduce almeno un nuovo personaggio, che talvolta viene successivamente inserito anche nel cast dei titoli principali.

I seguenti capitoli, Touhou 10.5 e 12.3, migliorano sotto ogni aspetto il predecessore, introducendo allo stesso tempo meccaniche decisamente innovative. In questi due titoli (anche se ad essere precisi il secondo è più un’espansione del 10.5) è possibile assemblare un mazzo di 20 carte da portare in combattimento. Infliggendo o subendo danno è si possono ottenere delle carte, fino ad averne massimo 5 in mano, e queste possono essere sfruttate per attivare diversi effetti: recuperare vita o energia per lanciare le magie, sbloccare nuove mosse durante le scontro, potenziare quelle di cui si è già in possesso, effettuare potenti attacchi speciali e molto altro ancora. Inoltre viene introdotto il sistema di condizioni climatiche, che possono alterare repentinamente la battaglie applicando effetti differenti, come impedire gli attacchi fisici o rimuovere lo stordimento quando i personaggi si colpiscono, rendendo il gameplay estremamente dinamico e profondo. Nonostante siano passati ormai 10 anni dall’uscita di Touhou 12.3 – Hisotensoku, ci sono ancora molti appassionati che ci giocano assiduamente e organizzano tornei per mettere alla prova le proprie abilità. 

Cioé ma quale altro picchiaduro ti permette di lanciare TRENI in faccia all’avversario?

I successivi tre titoli picchiaduro (13.5, 14.5 e 15.5), oltre a rinnovare completamente la veste grafica, hanno uno stile di gameplay piuttosto diverso dai predecessori, anche se l’elemento Bullet Hell rimane presente. Gli scontri sono diventati prettamente aerei e le meccaniche delle carte e del meteo rimosse. Anche il sistema di input è stato riveduto e semplificato: invece dell’inserimento delle classiche combo da picchiaduro (mezze lune etc.) le mosse eseguite variano semplicemente in base alla direzione in cui si sta spingendo l’analogico, o le frecce su tastiera, quando si preme l’apposito pulsante (Un po’ come in Dissidia Final Fantasy se avete presente). Nella Story Mode sono sempre presenti le Spell Card, anche se in questi tre capitoli sono decisamente più semplici, visto che è possibile stare in stato di Graze molto più a lungo. Tutto sommato questa trilogia è sicuramente più accessibile ma meno profonda della precedente, il che non è necessariamente un male. In Touhou 15.5 – Antinomy of Common Flowers, sono state introdotte per la prima volta le Tag Battle, che permettono di portare in combattimento due personaggi da alternare nei giusti momenti per ottenere il massimo beneficio.

I Danmaku Shooting Games

Mescola assieme Pokémon Snap, Fatal Frame, il classico gameplay di Touhou e un pizzico di tortura cinese (anche se alcuni sostengono che le ultime due cose siano uguali), cosa ottieni? Touhou 9.5 – Shoot the Bullet. Scherzi a parte, questo è il primo spin-off del genere Danmaku Shooter realizzato da ZUN, e vede come protagonista la reporter tengu Aya Shamemairu. A differenza dei capitoli principali, questo gioco e il suo successore, Touhou 12.5 – Double Spoiler, sono composti da numerose “scene”, sfide relativamente brevi ma estremamente complesse in cui il nostro obiettivo è fare un determinato numero di foto ai vari personaggi della serie. La macchina fotografica della ragazza alata ha anche il potere di cancellare i proiettili che cattura nella diapositiva, meccanica che andrà sfruttata per aprire dei varchi in muri di colpi altrimenti inevitabili. Tuttavia questo strumento va ricaricato dopo ogni foto, un processo che può essere accelerato premendo il tasto del focus, che però al contempo diminuirà notevolmente la nostra velocità di movimento. Alcune delle Spell Card che andremo ad affrontare saranno dei veri e propri Puzzle Bullet Hell, in cui dovremo prendere i nostri scatti con tempismo e posizione perfetta per non essere soverchiati da una massa spropositata di proiettili. Non c’è ombra di dubbio che Touhou 9.5 e 12.5 siano le produzioni più impegnative sviluppate da ZUN. Il Termine Danmaku Shooter deriva dal gioco di parole in inglese con il verbo Shoot, che significa sia sparare che fotografare.  

Il più recente Touhou 16.5 – Violet Detector riprende questo genere di gameplay, tuttavia le foto diventano solo un modo per liberarsi dei proiettili e danneggiare il boss, che potremo comunque colpire sparandogli come nei lavori più tradizionali. Quest’ultimo capitolo tuttavia è purtroppo nettamente inferiore agli altri due, poiché molti pattern vengono riciclati e combinati l’un l’altro durante il gioco, riducendo così sostanzialmente la varietà dell’esperienza. 

La Musica di Touhou

Uno degli elementi più amati delle produzioni di ZUN è senza dubbio la musica, non a caso lui stesso ha dichiarato che i suoi giochi sono nati come uno strumento per veicolare le proprie composizioni. I brani di Touhou, dalle melodie iconiche e ritmi incalzanti, si adattano alla perfezione al gameplay, e talvolta gli stage stessi sono costruiti appositamente per rispecchiare l’andamento delle note. Ogni personaggio ha un suo distinto tema che contribuisce, assieme a dialoghi, estetica e pattern di attacco, a caratterizzarlo e far comprendere al giocatore la sua personalità. In particolare le musiche dei boss finali sono sempre estremamente potenti, e unite alla tensione e adrenalina dello scontro decisivo regalano al giocatore esperienze indimenticabili. È impossibile stabilire quale sia la composizione migliore di ZUN tra le centinaia che ha composto, tuttavia la più famosa (anche grazie a un certo meme) è senza dubbio UN Owen Was Her da Touhou 6.

Proprio questa passione per la composizione, un’arte che ha appreso da autodidatta, ha spinto ZUN a creare anche numerosi CD musicali, contenenti sia arrangiamenti delle musiche dei suoi giochi che pezzi completamente inediti. L’autore ha inoltre colto questa occasione per espandere ulteriormente la lore di Touhou: ogni copia contiene anche un breve testo, suddiviso in paragrafi abbinati a ciascuno dei brani presenti, in cui vengono raccontati episodi riguardanti il Club Dell’Occulto. Questo gruppo è composto in realtà da due studentesse giapponesi: Renko Usami e Maribel Hearn, una ragazza con il potere di vedere e attraversare le barriere che separano i mondi, come quella di Gensokyo. Queste vicende sono ambientate in un futuro non troppo lontano, in cui la tecnologia e il progresso scientifico stanno lentamente rimpiazzando la natura, e il confine tra reale e virtuale si fa sempre più flebile. La somiglianza, sia estetica che di abilità (e di cognome, nel caso di Renko), con due personaggi della serie principale, Yukari Yakumo e Sumireko Usami, ha dato adito alla nascita di molte teorie tra i fan, che però devono ancora essere confermate o smentite. Rispetto alle musiche dei giochi quelle inserite nei CD sono generalmente più cupe, a tratti persino inquietanti, e sia dalle note che dalle parole delle storie traspare la nostalgia di ZUN per un rapporto più diretto con la natura e per la semplicità e spensieratezza dell’infanzia (d’altronde Jun’ya è nato e ha trascorso la giovinezza in un paese di campagna). Spesso in queste storie affronta anche argomenti filosofici e argomenti relativi all’astronomia, un altro dei suoi interessi, oltre naturalmente alla mitologia orientale. Finora l’autore ha pubblicato 9 raccolte musicali. 

Le opere cartacee

Come avrete capito Touhou Project è una serie profondamente cross-mediale, e uno degli altri mezzi usati da ZUN per ampliare il mondo di Gensokyo sono i manga. In questo caso il designer però si occupa solo della stesura della trama e dei dialoghi, lasciando la realizzazione dei disegni ad altri artisti (grazie al cielo aggiungerei). Dei nove fumetti pubblicati negli anni da Team Shanghai Alice i più popolari sono Wild And Horned Hermit e Forbidden Scrollery, entrambi conclusisi da relativamente poco tempo dopo numerosi anni dal loro inizio. Bisogna dire che i manga di ZUN, al contrario dei suoi giochi, hanno un ritmo estremamente lento, sono quasi completamente privi di combattimenti e sono composti principalmente da episodi autoconclusivi, anche se spesso hanno un filo conduttore. Nonostante non siano quindi troppo avvincenti, questi prodotti permettono ai fan più appassionati di approfondire il funzionamento di Gensokyo e talvolta la vita di tutti i giorni dei suoi abitanti, aspetti per forza di cose trascurati nei suoi altri lavori. Oltre ai fumetti l’autore ha anche realizzato diversi libri / artwork che vanno ad analizzare aspetti specifici dell’universo narrativo di Touhou, spesso dalla prospettiva di una delle protagoniste. Per esempio Bohemian Archive in Japanese Red è una raccolta di interviste realizzate da Aya (sì quella del 9.5 e 12.5) ai diversi personaggi della serie, mentre il Grimorio di Marisa (e più recentemente quello di Usami) è uno studio sulle Spell Card e i Danmaku che la strega ha effettuato per avere vantaggi in battaglia.

Reimu e Yukari da una pagina del manga Forbidden Scrollery

Una community di creativi

È impossibile parlare di Touhou senza menzionare l’enorme impatto che ha avuto sulla scena indie / doujin, non solo videoludica. Con i primi capitoli per Windows arrivò un boom di popolarità per la serie, e moltissimi fan, ispirati e affascinati da questo mondo fantastico e dal gameplay unico realizzato interamente da una singola persona, decisero di contribuire a questo progetto con disegni, arrangiamenti musicali, video, manga, anime, videogiochi e molto altro ancora. Questo fenomeno è anche stato favorito dal fatto che ZUN permetta a chiunque di distribuire, anche a pagamento, opere ambientate nell’universo da lui creato senza pretendere nulla in cambio (anche se adesso in caso di prodotti commerciali dice di contattare prima lui per farsi dare il via libera). Per farsi un’idea di quanto sia attiva la community di Touhou basta andare su un qualsiasi sito utilizzato da artisti orientali per pubblicare i loro lavori e controllare i tag più ricorrenti, su Danboorou ad esempio è il primo (della categoria copyright) con oltre 620.000 immagini che lo contengono. Molti di questi contenuti creati dai fan hanno fatto entrare altre persone in contatto con la serie, creando un vero e proprio effetto valanga. Uno dei lavori che più ha contribuito alla diffusione di Touhou è il video Bad Apple!!, in cui le silhouette dei personaggi dei primi capitoli della serie su Windows danzano al ritmo di un remix dell’omonima musica, che solo su Youtube (che non è il sito su cui è stato caricato originariamente) supera complessivamente le 50 milioni di visualizzazioni. Per ogni singolo brano dei giochi di ZUN esistono centinaia di arrangiamenti, che spaziano tra praticamente tutti i generi esistenti: rock, metal, jazz, classica, eurobeat e chi più ne ha più ne metta. 

Touhou Project ha contribuito anche ad avvicinare molte persone allo sviluppo di videogames, infatti tutt’ora vengono rilasciate un gran numero di produzioni, spesso create per passione e pubblicate gratuitamente, ambientate nel mondo Gensokyo. Buona parte di questi titoli mantengono lo stile di gameplay Bullet Hell, ed è persino stato realizzato un engine, chiamato Danmafuku, dedicato interamente alla progettazione di tali opere. Tuttavia anche i fangame spaziano tra tantissimi generi differenti, tra cui RPG, Metroidvania, Hack ‘n’ Slash, Rhythm Game, Puzzle, e persino minigame alla WarioWare. Visto che a volte questi prodotti sono sviluppati da team composti da più persone (a differenza del Team Shanghai Alice), la loro qualità riesce talvolta addirittura ad eguagliare o superare quella dei titoli originali. Se avete giocato a tutti i Touhou e non siete ancora sazi di Bullet Hell, i fangame che vi suggerisco più caldamente di provare sono Touhou – Hollow Song of Birds (ma anche gli altri lavori dello stesso team) e i due Fantastic Danmaku Festival. 

Spesso nell’ambito del Game Design si dice che le soluzioni più innovative e originali nascano quando sono presenti dei forti limiti. ZUN ha preso il genere degli Shoot ‘em Up, che sembrava aver esaurito il suo corso di vita con gli arcade, e ne ha sbloccato potenzialità pressoché sconfinate, che sia lui che altri autori stanno continuando ad esplorare. Ma Touhou Project è anche molto altro ancora, è un’idea, un universo, che allo stesso tempo appartiene a una persona sola e a tantissimi creativi di tutto il mondo. Rappresenta una piccola parte dell’industria, che spesso passa in sordina rispetto agli enormi blockbuster pompati dal marketing, che non ricerca a tutti i costi guadagni milionari (anzi, frequentemente è più un hobby) ma che si muove principalmente per l’amore del medium e la passione di condividere le proprie opere.

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