Da Demon’s Souls a Sekiro: l’evoluzione degli Action RPG di FromSoftware

Ogni mese noi di VMAG vi portiamo l’analisi di grandi saghe videoludiche, come The Legend of Zelda o Metal Gear. Questo febbraio, in vista dell’arrivo di Sekiro: Shadows Die Twice, abbiamo deciso di dedicare questo spazio a una serie che non รจ propriamente definibile tale, ovvero i cosiddetti “SoulsBorne”. Questa nomenclatura รจ stata coniata di recente per indicare gli Action RPG creati da FromSoftware a partire da Demon’s Souls fino a Dark Souls 3, che pur facendo parte di franchise differenti condividono moltissimi elementi chiave sia per quel che riguarda il gameplay che la narrativa. Lo studio di sviluppo in questione รจ attivo da ben 32 anni, e i suoi prodotti spaziano tra generi molto diversi. Tuttavia la fama attuale della compagnia รจ probabilmente in buona parte merito di un lungimirante Game Designer di nome Hidetaka Miyazaki, di cui oggi ripercorreremo i lavori piรน importanti.

Inizialmente Demon’s Souls sarebbe dovuto essere un erede spirituale della discretamente nota serie di RPG in prima persona King’s Field, ma per alcuni problemi fondamentali nel design il concept originale venne scartato. Fu allora che subentrรฒ Miyazaki, che fino ad allora aveva lavorato prettamente alla serie Armored Core, prendendo in mano le redini del progetto e ridefinendo completamente il core gameplay. Il risultato, uscito in Giappone il 5 febbraio 2009, deluse l’audience nipponica, vendendo a malapena 40.000 copie. Questo insuccesso fu probabilmente dovuto sia a una campagna pubblicitaria sottotono che a un’errata comunicazione da parte della software house, ma anche a un’estetica molto occidentale non affine al gusto dei connazionali. Molti giornalisti criticarono aspramente il gioco soprattutto per quanto riguardava la difficoltร , ritenuta sbilanciata ed eccessivamente frustrante. Fortunatamente ci fu anche qualcuno che si accorse delle grandi potenzialitร  del titolo: grazie ai publisher Bandai Namco e Atlus l’operaย  di FromSoftware arrivรฒ anche in Occidente, dove riscosse un notevole successo sia tra il pubblico che la critica.

Mi soffermerรฒ a scrivere di Demon’s Souls piรน a lungo dei successori, in quanto il titolo ha posto alcuni dei pilastri fondamentali su cui si basano tutte le opere successive di Miyazaki. Il gioco รจ ambientato a Boletaria, una nazione un tempo prospera, ma ora invasa da una misteriosa nebbia e demoni che divorano le anime degli uomini. Dopo aver creato il proprio personaggio il giocatore viene subito lanciato nel vivo dell’azione, senza che venga neanche spiegato il suo ruolo nรฉ obiettivo nel mondo. Quest’opera presentava indubbiamente una difficoltร  notevolmente superiore a quella offerta da buona parte dei prodotti di quel periodo, che forse a costo dell’accessibilitร  da parte della piรน larga audience possibile avevano sacrificato quel senso di sfida e appagamento nel superare un ostacolo, o la tensione nell’esplorazione di un’area ignota, a cui tanti utenti anelavano. Per sconfiggere i temibili mostri che ci si trova davanti bisogna sempre studiarne il comportamento per individuare possibili aperture, gestire con parsimonia la stamina per essere sempre pronti a parare o schivare, e sfruttare al meglio l’ambiente e gli strumenti disponibili.

Una peculiaritร  di Demon’s Souls, e di tutti i successori, sono proprio le anime, l’unica valuta presente: tramite queste potremo sia avanzare di livello che comprare oggetti o potenziare il nostro equipaggiamento. La morte รจ un elemento molto importante dell’opera, anzi, fondamentale, visto che รจ contestualizzata nella narrativa del gioco e che alcune delle meccaniche piรน interessanti si basano proprio su questa. Quando viene ucciso, il personaggio perde tutte le anime che porta con sรฉ, lasciandole nel punto in cui รจ stato sconfitto, dov’รจ possibile tornare per recuperarle. Tuttavia, se si dovesse perire nuovamente prima di riagguantare il proprio “gruzzolo”, questo verrร  smarrito definitivamente. Inoltre quando si muore si passa dalla forma materiale a quella spettrale, che dispone della metร  degli HP dell’originale, rendendo in tal modo il gioco ancor piรน punitivo. Una meccanica affascinante, ma mai piรน sfruttata nelle opere successive, รจ la world tendency: venendo sconfitti in forma umana la tendenza del mondo si sposta verso il nero, il che rende i nemici piรน ostici, ma al contempo aumenta la qualitร  degli oggetti che questi rilasciano. Invece sconfiggendo demoni potenti la tendenza diventerร  sempre piรน bianca, rendendo gli avversari meno potenti e incrementando la quantitร  di erbe curative lasciate. A seconda della tendenza รจ possibile incontrare certi NPC o trovare equipaggiamenti che non sarebbero altrimenti presenti, e ciรฒ spinge il giocatore a sperimentare e fare piรน partite per scoprire le diverse “versioni” di un’area.

Dopo il successo di Demon’s Souls, Miyazaki ottenne carta bianca per lo sviluppo di un altro prodotto del genere. Invece di creare semplicemente un seguito del precedente lavoro, il Game Designer decise di puntare a qualcosa di nuovo, pur mantenendo alcuni degli elementi piรน caratteristici. Il gioco in questione รจ proprio Dark Souls, quello che in molti ancora ritengono il capolavoro di FromSoftware. Il titolo, pubblicato il 22 settembre 2011 inizialmente solo per PlayStation 3, riscosse un successo clamoroso, ottenendo valutazioni vicine al 10 su numerose riviste specializzate, vendendo nel corso degli anni piรน di 5 milioni di copie. Uno degli aspetti in cui brilla particolarmente รจ il level design: le varie aree sono profondamente interconnesse e piene di scorciatoie e segreti, rendendo l’esplorazione un’esperienza coinvolgente e unica. Non รจ un’esagerazione dire che sotto questo aspetto Dark Souls resenta la perfezione, ma solo per la prima metร  del titolo (visto che successivamente diventa piรน lineare). Per darvi un esempio di quanta libertร  venga offerta all’utente, dal Santuario del Legame del Fuoco, la zona sicura da cui inizia il nostro viaggio a Lordran, รจ possibile raggiungere e affrontare ben 8 boss diversi. A differenza di molti videogiochi moderni, Dark Souls non prende per mano il giocatore, immergendolo in un mondo oscuro e pieno di pericoli senza indicatori per mostrare la posizione dell’obiettivo successivo o di quest secondarie. Per capire come procedere spesso รจ importante ascoltare bene le informazioni fornite dai pochi abitanti non ancora privi di senno di questa terra morente, che ci forniranno anche indizi fondamentali per comprendere a pieno la trama. Un’altra componente che ha affascinato moltissimi utenti รจ stata proprio la narrativa: buona parte della lore del mondo di gioco non puรฒ essere appresa semplicemente attraverso i dialoghi o le descrizioni riportate sugli oggetti: vanno trovate osservando e analizzando dettagliatamente l’ambiente circostante per ricostruire un puzzle complesso ma completo, in cui perรฒ alcuni pezzi vengono volontariamente lasciati all’interpretazione personale.

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Uno degli elementi piรน innovativi della serie, giร  presente in Demon’s Souls ma perfezionato in Dark Souls tramite l’introduzione dei patti, รจ la componente online. Spesso quando si gioca in rete c’รจ una chat con cui comunicare con gli altri utenti, ma questo aspetto non interessava a Miyazaki, poichรฉ a suo parere poteva rivelarsi invasivo e rovinare l’immersione. Usando degli appositi oggetti, รจ possibile posizionare a terra un segno luminoso, con cui gli altri giocatori possono interagire per evocarvi nel loro mondo allo scopo di cooperare per sconfiggere un boss. In tal modo viene anche data la possibilitร  a chi รจ meno propenso al gameplay punitivo dell’opera di godere dell’esperienza senza rimanere bloccato troppo a lungo a tentare di abbattere un nemico in solitaria. Sfruttando dei globi rossi invece รจ possibile invadere il mondo di un altro non-morto prescelto per dargli la caccia e rubargli le anime e l’umanitร , un’altra risorsa fondamentale. Questo sistema permette tantissime modalitร  di interazione diverse, visto gli scontri non avvengono in un’arena ristretta, ma anzi tutta l’area diventa un vasto campo di battaglia. Non si puรฒ mai sapere quale equipaggiamento o strategia userร  lo spirito che ci ha invaso, che potrebbe per esempio attendere che ingaggiamo una lotta con dei mostri per attaccarci di sorpresa, bersagliarci a distanza con magie o approfittare di un burrone per farci precipitare alla nostra morte. Quest’incognita contribuisce ad aumentare ancora di piรน la tensione nell’esplorare una zona sconosciuta, visto che da un momento all’altro potremo trovarci di fronte un nemico ben piรน temibile di qualsiasi altro mostro. Un’altra meccanica d’interazione unica sono i messaggi che รจ possibile lasciare a terra, che possono essere usati sia per aiutare gli altri giocatori a trovare dei segreti o avvisarli di pericoli imminenti, che per ingannare i piรน creduloni. Nel 2012 Dark Souls venne portato anche su PC, dove perรฒ fu molto criticato per la presenza di difetti tecnici piuttosto gravi, sintomo della scarsa affinitร  dei developer con tale piattaforma. Molti dei problemi, a detta di FromSoftware irrisolvibili, furono eliminati da una mod, chiamata DSfix, pubblicata da un utente a poche ore di distanza dalla release del titolo.

Non รจ raro, praticamente in qualsiasi media d’intrattenimento (quindi anche film o libri), che il secondo capitolo di una serie, che in linea teorica dovrebbe sempre portare a un miglioramento rispetto all’originale, si riveli in realtร  inferiore. Ciรฒ avviene molto semplicemente perchรฉ รจ piรน facile vendere un prodotto una volta che l’utente รจ fidelizzato a un certo brand, e purtroppo questo รจ il caso anche per Dark Souls 2. Per questo gioco Miyazaki svolse unicamente il ruolo di supervisore del progetto, ma lo sviluppo vero e proprio venne affidato a uno dei team interni di FromSoftware, diretto da Yuri Tanimura eย Tomohiro Shibuya. Non fraintendetemi, Il secondo capitolo della saga รจ sicuramente un prodotto piรน che valido, e paradossalmente รจ l’unico ad aver vinto il premio di Game of the Year, tuttavia รจ innegabile che presenti diversi passi indietro rispetto al predecessore. Un esempio รจ il level design, appiattito e molto piรน lineare, o la narrativa, che pur raccontando una vicenda piรน umana e intima lascia fin troppi buchi aperti, spesso andando in conflitto con quanto stabilito in Dark Souls 1. A un primo impatto sembrava poter offrire un’esperienza pari al primo capitolo, ma dopo un po’ ci si accorse che i pezzi del puzzle non combaciavano. Ciononostante, al lancio il titolo venne accolto in maniera estremamente positiva, e fu il cancello di ingresso alla serie per moltissimi giocatori. L’opera proponeva bene o male la stessa formula, ormai collaudata, introducendo perรฒ anche molti spunti interessanti, che ci dispiace non siano stati portati avanti nelle opere successive. Uno di questi riguardava per esempio la gestione del New Game + (termine usato per indicare i playthrough successivi al primo, che solitamente diventano gradualmente piรน difficili): in ogni nuovo ciclo non vengono semplicemente aumentati gli HP e i danni dei nemici, ma anche introdotti nuovi oggetti e avversari, rendendo molto piรน interessante continuare a giocare il titolo per piรน partite. Inoltre tramite degli strumenti chiamati “Falรฒ ascetico” รจ possibile incrementare il NG+ in una specifica area, aumentandone la difficoltร  ma allo stesso tempo la qualitร  e quantitร  dei premi ottenibili. Un’altra nota va fatta al comparto online, in particolare in PvP che, nonostante qualche inciampo iniziale (normale, considerando la quantitร  di armi e magie presenti), alla lunga si รจ rivelato il piรน bilanciato e apprezzato dalla community.

Ovviamente c’รจ un motivo per cui Miyazaki non partecipรฒ attivamente allo sviluppo del seguito di Dark Souls: infatti il Game Designer e buona parte del team di FromSoftware erano impegnati nella creazione di qualcosa di completamente nuovo per l’allora giovane PlayStation 4. Quel qualcosa era nient’altro che Bloodborne, che nel 2015 rappresentรฒ il nuovo apice delle produzioni della compagnia e probabilmente la migliore esclusiva sulla console di Sony. Le differenze rispetto ai lavori precedenti erano molte: innanzitutto l’ambientazione non รจ piรน quella fantasy medievale, ma una tetra cittร  dallo stile gotico chiamata Yharnam, afflitta da una piaga che sta trasformando i suoi abitanti in bestie prive di senno. Una delle particolaritร  di quest’opera รจ che mentre dai trailer mostrati l’ispirazione sembrasse prettamente provenire dai classici romanzi gotici horror, a metร  della trama ci si accorge che in realtร  sono presenti anche moltissimi elementi ripresi dalle opere di H. P. Lovecraft. Degli esempi sono i grandi esseri, creature provenienti da altri piani di esistenza i cui fini sono incomprensibili alla mente umana, e i punti intuizione, una risorsa che indica la conoscenza del personaggio e che gli permette di vedere la vera realtร , spingendolo perรฒ sempre di piรน sul baratro della follia. Questo sistema ricorda alla lontana le “tendenza del mondo” di Demon’s Souls: piรน sarร  alta la nostra insight, piรน potremo vedere e interagire con elementi che sarebbero altrimenti impercettibili. Allo stesso tempo anche non avere punti intuizione ha i suoi vantaggi, poichรฉ permette di ottenere benefici maggiori da pasticche che trasformano temporaneamente il protagonista in “bestia” e riduce la possibilitร  di essere soggetti allo status follia. Una delle novitร  di Bloodborne sta proprio nel combat system, molto piรน rapido e frenetico, che invece che spingere il giocatore a essere sempre prudente incita al contrario ad assumere uno stile molto piรน aggressivo. Uno dei modi con cui il titolo premia chi osa rischiare รจ la meccanica del “Rally”, ovvero la possibilitร  di riguadagnare i punti salute appena persi danneggiando in fretta l’avversario. Un’altra componente che distingue Bloodborne da tutti gli altri esponenti della serie sono i Chalice Dungeon, ovvero aree generate proceduralmente con al loro interno oggetti e nemici unici. Purtroppo alla lunga questa feature si rivela piuttosto ripetitiva, ma aumenta comunque notevolmente la longevitร  dell’opera, e non ci dispiacerebbe vederne una versione piรน evoluta in futuro.

Giungiamo finalmente a Dark Souls 3, il capitolo conclusivo della saga iniziata nel 2011, nuovamente diretto da Hidetaka Miyazaki. Pur mantenendo praticamente intatte le caratteristiche che hanno definito i Souls questo titolo ha mutuato anche alcuni elementi da Bloodborne, primo fra tutti il ritmo piรน di rapido e incalzante di gameplay. Come nelle precedenti iterazioni, la storia prende luogo durante uno degli innumerevoli cicli che si sono susseguiti nel corso delle epoche. Tuttavia questa volta chi di dovere avrebbe dovuto vincolare nuovamente la fiamma, il principe Lothric, se ne rifiuta, decidendo invece di assistere all’estinzione di quest’ultima. In un disperato tentativo di ripristinare l’etร  del fuoco, un campana rintocca per svegliare i precedenti signori della cenere. Anche la narrativa di Dark Souls 3 lascia diversi punti all’interpretazione del giocatore, il che รจ stato apprezzato da alcuni ma visto come una regressione da altri. Ci sono state anche delle critiche sul cosiddetto “fanservice”, ovvero l’inserimento, a volte un po’ forzato, di elementi provenienti dai capitoli precedenti. A mio parere perรฒ, trattandosi di un sequel dopotutto รจ normale che siano presenti rimandi alle altre opere, che comunque sono state collegate in maniera relativamente coerente. Il comparto artistico รจ decisamente evoluto rispetto ai due giochi originali, che ad eccezione di alcuni design iconici rimanevano comunque abbastanza ancorati a un’estetica fantasy medievale generica. In particolare le aree e i boss sono particolarmente unici e riconoscibili, sebbene in alcuni aspetti ancora molto reminiscenti di opere come Berserk. Come abbiamo giร  detto questo รจ il capitolo conclusivo di Dark Souls, ma recentemente Miyazaki ha dichiarato che la possibilitร  di vedere una quarta iterazione in un lontano futuro non รจ da escludersi al 100%.

Terminiamo il nostro viaggio attraverso la serie dei Soulsborne con Sekiro: Shadows Die Twice, l’ultima fatica di FromSoftware in uscita il prossimo 22 marzo. Recentemente รจ stato svelato che il titolo includerร  una forma di crescita del personaggio, con tre statistiche diverse che sarร  possibile aumentare, tuttavia definire quest’opera un Action-RPG รจ comunque in parte un’esagerazione. Infatti Sekiro:ย Shadows Die Twice spinge ancora di piรน il rapporto tra azione e gioco dei ruolo in favore del primo, continuando il processo iniziato da Bloodborne e Dark Souls 3, e introducendo in modo marcato elementi stealth. Anche a livello di narrativa presenterร  alcune differenze sostanziali, e infatti giocheremo nei panni di un protagonista ben definito, quindi non personalizzabile esteticamente, con una sua storia e un suo preciso obiettivo: la vendetta. Tuttavia, dopo averlo provato con mano alla Gamescom del 2018, possiamo affermare che nonostante tutte queste novitร , sacrosante per non scadere nella ripetitivitร , l’anima di Sekiro: Shadows Die Twice, come la meravigliosa sensazione che regala al giocatore, รจ la stessa di quella presente nelle precedenti opere di Miyazaki, e non vediamo l’ora di poterlo vivere nella sua interezza.

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