John Riccitiello risponde: quanto successo per la VR nel 2017?

John Riccitiello, CEO di Unity Technologies, certamente una delle piรน importanti aziende nel presente e futuro della VR, ha affermato nelย Q&Aย di questa settimana che non si aspetta di vedere una crescita esplosiva per l’industria nel 2017. Tra le numerose domande poste al direttore generale Riccitiello, ne sono uscite differenti sue opinioni su come andrร  il mercato nel prossimo anno tra cui il suo parere sull’estremo entusiasmo per la realtร  virtuale, soprattutto da parte dei giornalisti che ne scrivono, non corrispondente perรฒ alle concrete statistiche iniziali di vendita. Inoltre ha risposto che รจ sicuro dell’enorme crescita futura della VR e AR ma sempre considerando un paio o piรน anni a venire per raggiungere un numero consistente di utenti. Il 2017 quindi potrebbe rappresentare una crescita ma certamente non cosรฌ grande come ci si aspettava. Un altro utente ha domandato al CEO quando la tecnologia VR diventerร  fortemente popolareย e la sua risposta รจ stata che probabilmente entro il 2020 circa 100 milioni di consumatori utilizzeranno regolarmente la VR mentre ci si aspetta il pieno sviluppo tra una decina d’anni, a livello mondiale.

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John Riccitiello risponde agli utenti nel Q&A del 20 dicembre

Nonostante le previsioni a lungo termine, Unity Technologies sta giร  attuando grandi mosse nel settore, partendo dalle migliorie per le compatibilitร  auricolareย con il suo motore di sviluppo, al fine diย rendere ancora piรน intensa l’esperienza in realtร  virtuale, e il suo editor in VR di cui vi abbiamo parlato nel nostro precedente articolo.

Credo fortemente nella crescita della VR e dell’AR da qui a una decina di anni essa sarร  alla portata di un vasto pubblico a livello mondiale. Nel 2017 non avremo una crescita esplosiva maย solo un leggero aumento delle vendite.

Effettivamente, riflettendo sulle precedenti parole di John Riccitiello, si continua a parlare molto della VR e dell’AR immaginando sempre grandi prospettive, ma cerchiamo di pensare concretamente per un momento: avrร  davvero tutto il successo che ci aspettiamo? In fondo quanto tempo avrร  a disposizione un utente medio per poter testare i prodotti in realtร  virtuale, e quanto ne sarร  realmente interessato da continuare a spendere i propri risparmi per far si che il mercato abbia una crescita esplosiva? Al momento questa realtร  รจ seguita specialmente da un pubblico ristretto, appassionato e certamente giร  in stretta relazione con la tecnologia, parlando soprattutto riguardo l’Italia. Si riuscirร ย ad espandere il bisogno della VR anche ad una fetta di utenti piรน grande? Per rispondere a queste innumerevoli domande dovremo attendere e rimanere aggiornati sulle novitร  che ci attendonoย per questa appassionante, e sempre ricca di nuove sorprese,ย tecnologia.

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