A fine 2016, la realtà virtuale non è ancora diventata di dominio pubblico e, per così dire, mainstream al pari di altri settori della tecnologia, e probabilmente servirà ancora qualche mese, se non addirittura qualche anno, prima che cominci ad essere compresa e accettata dalle masse. Sono relativamente pochi coloro che sono molto informati sulla VR e quelli che ne seguono le sorti fin dagli albori, e la generazione dei nativi virtuali, che verrà dopo quelle dei nativi digitali, nate negli anni ’90 e nei primi ’00, è ancora in corso di formazione. Chi, invece, conosce poco o per nulla questo mercato è dell’opinione che sia principalmente inutile, o fin troppo elitario (ma, almeno secondo Microsoft, le cose cambieranno già nel 2017). Secondo una ricerca svolta dall’istituto Parks Associates, negli Stati Uniti il 63% della popolazione rientra in queste categorie, e non è ancora adeguatamente informato sulla VR.  Un dato che fa riflettere, e che denota un’evidente difficoltà di comunicazione fra le aziende e le persone che conoscono già la realtà virtuale, ci credono e la promuovono, e il resto del mondo.
Scendendo più nel dettaglio, solamente il 6% degli intervistati di sesso maschile e il 2.5% di sesso femminile si sono detti interessati ad acquistare un visore per la realtà virtuale in breve tempo. Questo numero, però, sale al 12% per i maschi e al 5% per le femmine tenendo conto soltanto della cosiddetta Generazione Y, ovvero i nati a partire dagli ultimi anni del ventesimo secolo. La notizia davvero interessante, però, è che dopo aver provato essi stessi in prima persona, almeno il 50% degli intervistati ha detto di cominciare davvero ad apprezzare la VR e a pensare seriamente di acquistare un visore. Infine, è stata condotta anche un’analisi sul riconoscimento dei visori in base al loro nome, e in questo caso Oculus Rift è arrivato primo, seguito, nell’ordine, da Samsung Gear VR, PlayStation VR, Google Cardboard, HTC Vive e, fanalino di coda, Microsoft HoloLens. Questo sondaggio, condotto esclusivamente negli Stati Uniti e su un campione piuttosto variegato di persone, è piuttosto indicativo della attuale popolarità della realtà virtuale, che, per cominciare a camminare sulle proprie gambe anche presso il grande pubblico, ha bisogno di un’altra, piccola spinta. Chi saprà dargliela nel 2017, secondo voi?