Sappiamo quanto spettacolare possa rivelarsi un’avventura in VR, considerando che stiamo pur sempre parlando di una tecnologia rinata che ancora deve maturare e trovare il suo posto definito nel mercato. Ciononostante, il suo sviluppo si è spesso concentrato ad attirare l’attenzione delle masse e, in definitiva, del pubblico. Tra l’uscita di visori intermedi come il Samsung Gear VR e uno indirizzato al mercato console, il PlayStation VR, la diffusione della realtà virtuale si è trasformata man mano in realtà. Ancora non possiamo parlare di un utilizzo in massa, tutt’altro, ma la realtà dei fatti spinge moltissime persone a credere che, in futuro non troppo lontano, l’acquisto del visore sarà quasi importante quanto quello del cellulare. La tendenza generale della nicchia dedicata ai visori principali potrebbe però cambiare, ad una velocità inattesa. Oculus VR si era già impegnata per rendere i suoi visori compatibili con il mercato PC low-cost, ma la svolta potrebbe arrivare proprio da Valve.
Un grafico programmatore di Valve, noto come Alex Vlachos, ha infatti spiegato come il lavoro dell’azienda funzionerà su tutte le GPU presenti nel mercato, cosa che non è possibile nel caso del Rift:
La Riproiezione Asincrona (quello che Oculus chiama ATW) funziona solo da una parte delle GPU disponibili, e l’ASW rimane compatibile solo da un sottoinsieme ancor più piccolo di GPU. Abbiamo appena rilasciato una Riproiezione Asincrona che sarà molto simile all’ATW. Per ora, non abbiamo alcun piano per rilevare delle specifiche minime che si basano sulla riproiezione. Il nostro obiettivo è quello di fornire una qualità elevata ai consumatori di VR, e vediamo ancora le tecniche di riproiezione come una rete di sicurezza per gli occasionali cali di FPS… Tocca alle singole applicazioni di software il compito di trovare le specifiche minime per il particolare motore, visto che solo in quel caso si può individuare la GPU minima per renderizzare gli asset.
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