Il 13 ottobre 2016 è una data estremamente importante per la realtà virtuale. E’ il giorno in cui Sony ha, per la prima volta, condiviso pubblicamente con il mondo intero la sua personalissima visione della VR, in un clima di attesa e di vibrante interesse che è andato crescendo in maniera vertiginosa nelle settimane che precedevano il lancio. PlayStation VR ha avuto la capacità di catalizzare l’attenzione di un’enorme fetta di pubblico e di gran parte della critica sulla realtà virtuale, facendo parlare di sé negli ambienti più disparati, anche i più insospettabili. Annunciato ormai due anni e mezzo fa con il nome in codice Project Morpheus, il visore Sony è arrivato come un fulmine a ciel sereno in un settore che, tra tanti esperimenti anche ben riusciti, cominciava a sentire il forte bisogno di un dispositivo un po’ più mainstream e senza troppi fronzoli, in grado di avere una certa attrattiva per i giocatori console e, più in generale, di far aumentare l’interesse verso una tecnologia (ancora) in crescita. Noi di VR Gamer ne abbiamo seguito tutte le fasi dello sviluppo e lo abbiamo provato per la prima volta in occasione della Gamescom 2015 di Colonia, dove è stato amore a prima vista. Se fino a quel momento eravamo semplicemente speranzosi, da lì in avanti abbiamo cominciato ad abbracciare la convinzione di trovarci di fronte ad un dispositivo ricco di potenziale, frutto di scelte attentamente ponderate dall’azienda nipponica in fase di progettazione, con qualche difetto di gioventù, ma con alla base tante buone idee e la volontà di avvicinare quante più persone possibili alla realtà virtuale.
La caratteristica che più identifica e caratterizza la proposta di Sony rispetto agli altri visori attualmente in commercio è senza alcun dubbio l’estrema semplicità ed immediatezza d’uso, senza per questo rinunciare a una certa ricercatezza ed eleganza nelle forme o scendere a eccessivi compromessi nella qualità generale dei materiali utilizzati e degli assemblaggi. Una volta tolto dal suo involucro ed indossato, il visore è di una comodità sorprendente, pari o addirittura superiore ad altre soluzioni ben più blasonate. L’archetto che lo sorregge è in grado di distribuirne in maniera equilibrata il peso sulla fronte e su tutta la testa, senza andare a gravare eccessivamente sul naso e sulla parte bassa del viso. Le regolazioni sono abbastanza fini, anche se può spesso accadere che un filo di luce si insinui nel sottile spazio tra le lenti e gli occhi. Nulla di eccessivamente problematico, ma assimilabile ai difetti di gioventù della tecnologia in sé, come già detto (si, siamo troppo buoni). Oltre al visore stesso e ad un’imponente quantità di cavetteria, è inclusa nel costo complessivo del pacchetto l’unità di elaborazione esterna, che si occupa di gestire il de-interlacciamento delle due immagini a 960p, sovrapponendole per crearne una in Full HD. La resa visiva è più che buona, anche considerata la matrice RGB del visore, che ammorbidisce l’effetto granuloso, talvolta avvertibile soprattutto nelle scene con poca luce. Sotto questo aspetto HTC Vive e Oculus Rift restano comunque ad un livello generale superiore, ma qui non siamo poi così distanti. La prima installazione del visore, anche grazie ad un manuale illustrativo chiaro e conciso, non è così complicata come il primo contatto con il contenuto della confezione potrebbe far pensare. Peccato per la completa assenza di bundle con uno qualunque fra i titoli di lancio. D’altronde, di tempo per pensare a offerte coinvolgenti e appetitose ce ne è stato, e non ci sarebbe dispiaciuto vedere uno scatolato nei rivenditori con PlayStation VR e Rigs, per esempio. Sony avrebbe dovuto approfittare della situazione attuale del mercato console, oltre che della quasi totale assenza di insidie provenienti dalla concorrenza nel prossimo futuro (la VR made in Microsoft arriverà presumibilmente nel 2017, se vogliamo crederci) per piazzare qualche interessantissima offerta e dominare incontrastata il periodo natalizio; il solo pacchetto con la ridisegnata PlayStation Camera non basta a rendere la notizia meno amara.
Accennavamo prima al fatto che PlayStation VR è stato lanciato in un periodo fortunato, ed effettivamente è vero: esistono, nel mercato odierno, una serie di combinazioni favorevoli che ne facilitano, ora e in futuro, non poco il cammino; questo, però, soltanto se il supporto prossimo da parte di Sony sarà adeguato. Il visore, poi, soddisfa una domanda molto più alta di quanto qualcuno potrebbe pensare. Per capire il perché, dobbiamo tornare agli albori della realtà virtuale su console. E’ fin dai tempi del totale fallimento del Virtual Boy di Nintendo che gli utenti abituati a giocare su di una console, aventi da sempre una mentalità molto romantica e al contempo tradizionale nell’approcciarsi alla loro passione, sono in attesa di una nuova rivoluzione nel modo di concepire e di fruire il videogioco. Una rivoluzione che sia in grado di farli sognare di nuovo, e che renda in qualche modo anche loro i nuovi pionieri del videogioco del XXI secolo. PlayStation VR può sodisfare proprio questa richiesta, e rappresentare su console quel nuovo modo di giocare, da non sostituire ma semplicemente affiancare all’idea più classica di videogioco pad e divano, che molta gente stava aspettando. Provare esperienze innovative a 360 gradi, che al contempo siano anche valide, è un qualcosa che su console non si fa da tanto, forse troppo tempo, e siamo pronti a scommettere che in molti saranno disposti a premiare quanto proposto da Sony, anche soltanto aggrappandosi a questa possibilità. Tra l’altro, a differenza degli altri fra i principali visori sul mercato, che puntano sulla multimedialità a 360 gradi, PlayStation VR si concentra in modo specifico sui videogiochi, in linea con la filosofia abbracciata dall’azienda nipponica fin dal lancio di PlayStation. Non va dimenticato, infatti, che questo modo di intendere il videogioco si era rivelato una carta vincente per la console, quindi perché non ragionare allo stesso modo per quanto riguarda il visore, che possiede la stessa anima?
Al di là delle caratteristiche tecniche, della cui bontà si può parlare per ore, proprio come la console che lo ospita, anche PlayStation VR è un dispositivo destinato ad evolversi continuamente fin dal momento del lancio, grazie agli aggiornamenti, ma soprattutto ai giochi. Anche se al momento manca una vera e propria killer application, in grado da sola di convincere una larga fetta di pubblico ad acquistare il visore (non veniteci a dire Resident Evil 7, cortesemente…), la line-up di lancio di PlayStation VR è complessivamente piuttosto solida e variegata, composta da 15 titoli, destinati a moltiplicarsi rapidamente nel corso dei primi mesi. Fra questi, alla Gamescom di quest’anno abbiamo avuto la possibilità di provare Super Stardust Ultra VR, Batman Arkham VR e Here They Lie, oltre al teaser demo Beginning Hour di Biohazard e a Star Trek: Bridge Crew (da noi testato su Oculus Rift), che saranno pubblicati tra dicembre e gennaio. Alla Games Week, attualmente in corso di svolgimento a Milano, abbiamo invece provato VR Worlds e Until Dawn: Rush of Blood, di cui vi parleremo a breve. Il primo è una raccolta di cinque minigiochi veloci e freschi, in grado di esprimere piuttosto bene le potenzialità e le possibilità offerte dal visore. Il secondo è uno sparatutto su binari che immerge il giocatore in un’atmosfera contorta e malata, trasportandolo attraverso diversi livelli dal sapore arcade e anche un po’ retrò a bordo di un macabro ottovolante degli orrori. A rimpolpare ulteriormente l’offerta si aggiungono le versioni demo di diversi titoli, rilasciate sullo store in questi giorni, che rappresentano assaggi più che discreti delle potenzialità del visore e giungono piuttosto gradite in un periodo nel quale la pubblicazione di versioni di prova era un po’ caduta nel dimenticatoio. PlayStation VR ha già ora diverse frecce al suo arco e molte altre arriveranno nel prossimo futuro, con tutte le carte in regola per essere ben accolte da pubblico e critica.
Un aspetto fondamentale che deve essere sottolineato, e che sicuramente ha fatto discutere e continuerà a farlo per innumerevole tempo è però il fatto che PlayStation VR viene venduto a 399 euro, un prezzo assolutamente competitivo se confrontato ai più proibitivi Oculus Rift e HTC Vive. Ora, potremmo fare un lunghissimo elenco di cosa differenzia il prodotto Sony dagli altri due, ma, di fatto, l’azienda nipponica ha permesso alla VR di diventare mainstream, conosciuta dalle folle e apprezzata, oltre che compresa nel vero senso della parola. Potremmo addiritura esagerare, anzi, lo facciamo: molto probabilmente è grazie a PlayStation VR se Oculus Rift e HTC Vive avranno la strada spianata. Puntando alle console più che ai PC, Sony sta permettendo di diffondere la concezione di realtà virtuale fra la gente comune, non ancora informata e per la quale è difficile fare un passo così lungo. E questo è qualcosa di troppo importante per non essere tenuto in considerazione, tanto da arrivare a soverchiare prepotentemente tutti quei piccoli difetti (e non sono neanche pochi) che il visore chiaramente si porta dietro. Ciò che stupisce e al contempo impressiona maggiormente del PlayStation VR è che, anche volendo dimenticare per un attimo che si tratta di un dispositivo pensato per essere accoppiato ad una console, resta comunque un buon device, con al contempo tutti i vantaggi e gli svantaggi di un sistema chiuso.
PlayStation VR viene venduto a 399 euro, un prezzo assolutamente competitivo se confrontato ai più proibitivi Oculus Rift e HTC Vive, ed è grazie al suo lancio se la VR potrà infine essere accettata anche dal resto del mondo
La strada verso il completo sdoganamento della realtà virtuale nell’industria dei videogiochi è ancora lunga e piuttosto complessa, ma il suo accostamento al mondo console può davvero rappresentare uno snodo importantissimo in questo percorso. Ora, sappiamo che sono ancora numerosissime le persone che non credono nel potenziale della realtà virtuale, o che, fedeli come non mai alla PC master race, sono convinte che la verità assoluta appartenga soltanto ad Oculus e/o HTC, ma permetteteci di esprimerci con sincerità da persone che, come sappiamo essere tanti di voi, seguono questa tecnologia veramente dagli albori e ci credono seriamente, partecipando a fiere intorno al mondo e avendo la speciale opportunità di ascoltare, conoscere e poter dialogare con tutti quegli sviluppatori che, quotidianamente, investono in progetti assurdi e insieme meravigliosi, che contribuiscono a far crescere ed evolvere questo settore. Sony ha fatto le scelte giuste, e non esageriamo dicendo che DOBBIAMO ringraziarla, perché è grazie al lancio di PlayStation VR, perfetto o imperfetto, gradito o non gradito, se la VR potrà infine essere accettata anche da quella fetta di pubblico più casual che, diciamocelo, fa girare il mercato. Perché questo settore non può sopravvivere solo con quella piccola nicchia che ci crede e ci investe, serve anche il resto del mondo, capace finalmente di capire le potenzialità di questa tecnologia. Il visore di Sony sta potenzialmente permettendo alla VR di entrare nelle case di TUTTI, perché ad oggi una PS4 è posseduta da nove utenti su dieci, i quali, forti dell’eco generato, anche senza essere informati a dovere sulla VR, la compreranno, la giocheranno e permetteranno di diffonderla. PlayStation VR è ancora un cantiere aperto e chiaramente è ancora lontano dall’essere perfetto, ma ci sta offrendo una enorme mole di possibilità, e a noi basta questo per dire grazie, Sony.
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