Parla il creatore di Redout: “Wipeout? Troppo lento.”

“Race faster than ever!”

Questo è il motto del titolo in uscita di cui ci apprestiamo a parlare e  ad opera di uno studio indipendente italiano che ha le sue radici all’ombra della Mole Antonelliana, a Torino. Il nome? 34BigThings. Il gioco? Redout, in uscita a settembre su Xbox One. Il titolo è fortemente ispirato a vecchi classici del passato come F-Zero, Wipeout e Rollcage, e permette al giocare di tuffarsi in corse sfrenate a velocità folli, il tutto a bordo di una navicella.

Noi di VMAG, a bordo del nostro bolide, abbiamo  recentemente intercettato Giuseppe Franchi,  Game Designer del titolo, che ci ha gentilmente concesso il suo tempo con un’ intervista.

Let’s start!

Ciao Giuseppe e benvenuto su VMAG!

Buongiorno! Piacere di conoscervi.

Piacere mio. Partiamo subito con le domande: da quanto lavorate su Redout? Raccontaci la storia del suo sviluppo.

Approssimativamente da giugno del 2014. Anche se in realtà è difficile stabilire una data precisa per Redout perché l’inizio dello sviluppo coincide, tutto sommato, con la nascita dello studio.

Con il passare del tempo ci siamo ingranditi con e per lo sviluppo di Redout.

Abbiamo conosciuto degli sviluppatori di Milestone, che hanno colto la palla al balzo per tornare a lavorare nella loro città, per la precisione Michele Bertolini e Giacomo Marchetti, rispettivamente 3D Artist e Gameplay Programmer.  Entrambi presi apposta per lo sviluppo di Redout.

Quanto concerne lo sviluppo, abbiamo portato il progetto su Unreal Engine per la resa grafica che ci serviva, e siamo rimasti folgorati dal Lighting system dell’engine, che si sposa perfettamente con lo stile low-poly che cercavamo. Quando si tratta di prototipi, ci affidiamo sempre a Unity che svolge egregiamente questo ruolo.

Inoltre credo che questo stile rispecchi lo studio e la sua enorme nostalgia di retro-game, e alla luce della chiusura dello studio di Liverpool non vedremo più un Wipeout o un Rollcage, un F-Zero non si vede da troppo tempo e cosi abbiamo detto: perché non fare un gioco con quelle caratteristiche?

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Parliamo un po’ del tuo ruolo. C’è un Game Designer da cui sei particolarmente affascinato e/o da cui trai ispirazione?

Beh, devo darti credito perché è una domanda che nessuno mi aveva mai fatto. Mi stai dando troppa importanza!

Tornando alla domanda, sono molto affascinato dal gioco di squadra, più che dalla superstar in sé.

Chiaramente ci sono stati e non posso ignorare dei personaggi unici nel loro genere, e tanto per citarne alcuni: Romero, Carmack, Jonathan Blow, Kojima…

Non so tuttavia come si rapportano con il team, quindi in realtà non posso risponderti correttamente.

Per quanto concerne lo stile sono molto improntato per un approccio orientato alle meccaniche, ai verbi del gioco, a quello che il giocatore svolge concretamente all’ interno del gioco. In Redout chi gioca deve correre. Il motto è “Race faster than ever” e deve essere rispecchiato.

Vogliamo che sia ricordato per il senso di velocità, quello è il nostro di cavallo di battaglia. Ci siamo concentrati su una meccanica e la sviluppiamo al meglio delle nostre capacità e risorse.

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Ci sono stati dei periodi in cui ci sono state difficoltà nello sviluppo? In che meccaniche?

Naturalmente. Abbiamo riscritto più volte il sistema di “floating” della nave. Inizialmente funziona tutto poi, facendo un track design più accurato, ci accorgiamo che la nave non risponde come dovrebbe. Guardando i video pre-alpha potete infatti notare come la nave si comporti in modo differente rispetto al video dell’annuncio del gioco.  I problemi giungevano nel momento in cui aumentavamo la velocità della nave e allo stesso tempo andavamo a modificare i tracciati e i giri della morte rendendoli più complessi ed audaci. Non abbiamo ancora finito comunque, stiamo ancora lavorando su questo sistema di sterzata, sull’attrito aerodinamico e sul  “galleggiamento” della nave in modo tale che non dia problemi a velocità elevate, che è anche la meccanica che distingue Redout da Wipeout, ad esempio.

Per noi Wipeout è lento, Redout deve essere più veloce.

Non vogliamo simulare, non vogliamo ricreare l’effetto pneumatico, ma ci piace che la nave scodi. L’obiettivo di adesso è di trovare un compromesso tra quello che è lo spirito arcade offrendo quindi un estremo senso di velocità, ma che mantenga il titolo abbastanza accessibile.

A tal proposito racconto l’esperienza all’EGX di Londra. Avevamo il secondo tipo di “float” che avevamo scritto e, per far giocare tutti in un modo accettabile, abbiamo dimezzato la velocità della nave.  Lo abbiamo fatto principalmente per evitare che le persone si trovassero a guidare un cavallo impazzito. Nonostante la velocità dimezzata, abbiamo ricevuto feedback positivi dal pubblico mentre ai nostri occhi più che una nave sembrava una lumaca.

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Avete in programma  l’uscita di un’Alpha/Beta prima dell’uscita a Settembre?

Su questo tema siamo in forse. Dipende da troppi fattori, dunque non posso darti una risposta con certezza.

Non ci precludiamo nessuna strada comunque.

Perfetto, allora se non ci sono sviluppi diversi, ci sentiamo all’ uscita di Redout.  Ti ringrazio del tempo concessoci e in bocca al lupo!

Grazie a Te per l’intervista e un saluto ai lettori di VMAG!