Coatsink Software: l’intervista di VR Gamer dalla Gamescom di Colonia

L’intervista di cui sto per parlarvi sovverte ogni schema ed ogni rapporto tra sviluppatori e stampa. Senza scendere troppo nel dettaglio, si presuppone che incontrando uno o piรน componenti di uno studio, grande o piccolo che sia, ci siano sempre un registratore, un divano (o comunque un posto dove sedersi) e, soprattutto, che siano i giornalisti a condurre la discussione, dando poi la possibilitร  ai diretti interessati di rispondere. Ecco, con i ragazzi di Coatsink Software l’unica cosa normale che io e Andrea Jimmy Tardioli abbiamo fatto รจ stata registrare l’intervista. Stop! Tutto il resto si รจ svolto in maniera assolutamente inconsueta ma allo stesso tempo, in un certo senso, stimolante. Ci siamo innanzitutto dati appuntamento davanti allo stand di Oculus, identificato con il suo numero,ย per incontrare Eddie Beardsmore e Jack Sanderson, rispettivamente Senior Project Manager e PR Manager di Coatsink. L’intervista si รจ svolta a poca distanza da lรฌ, in piedi per tutto il tempo e senza che fossimo noi a leggere le domande! Eddie e Jack, tipi decisamente simpatici ed alla mano, ci hanno infatti sottratto di mano il foglio con la lista che leggerete piรน in basso e si sono messi a rispondere da soli. Insomma, qualcosa di decisamente particolare, ma davvero divertente. Come divertenti sono state, a tratti, le loro opinioni!

Ciao a entrambi, ragazzi! Partiamo, come al solito, da una veloce introduzione: potete dirci qualcosa riguardo Coatsink Software? Come รจ nata la vostra compagnia?ย Potete parlarci un po’ della vostra storia, dei vostri obiettivi?

Coatsink รจ nata nel 2009, quando i nostri fondatori, Tom e Paul, hanno cominciato a lavorare sul mercato mobile. Qualche anno dopo ci siamo espansi e abbiamo iniziato a lavorare con la VR, sfruttando, ad esempio, visori come Oculus Rift, giร  da prima che fosse acquisita da Facebook. Oculus ci ha inviato alcuni deiย loro primi dev kit,ย dandoci la possibilitร  di cominciare a mettereย in pratica alcune nostre idee. Da qui nacque Esper, uno dei nostri primi videogiochi, che fu recepito molto bene dalla community ai tempi. L’acquisizione di Oculus da parte di Facebook ci consentรฌ di realizzare Esper 2, titolo molto piรน grande del precedente (durava 4 ore contro gli appena 45 minuti del precedente) e con maggioriย ambizioni. Entrambi sono disponibili su Gear VR e su Oculus Rift. Un altro titolo che stiamo realizzando รจ Shu, che arriverร  molto presto su PlayStation 4, su Vita ed anche su Steam. Non รจ un titolo VR, semplicemente perchรฉ volevamo fare qualcosa di diverso dopo aver lavorato con Oculus per tanto tempo. Ad oggi sono molte le piccole compagnie che ci chiedono consigli,ย perchรฉ dal punto di vista tecnicoย sappiamo bene come realizzare giochi in VR: cerchiamo di fare prodotti che siano sempre divertenti, stimolanti ma soprattutto comodi da giocare. Questa รจ la nostra visione. Ci sono molte persone che dicono che la realtร  virtuale non funziona, anzi, fa schifo: la veritร  รจ che sono loro ad aver avuto cattive esperienze, come quando vai in un ristorante e mangi qualcosa che non ti piace. Ma sul menu ci sono anche cose buone!

Quando, esattamente, avete iniziato a lavorare con la realtร  virtuale? Avete fatto diversi tentativi prima di giungere a realizzare Esper?

Abbiamo iniziato nei primi mesi del 2013, facendo, inoltre, diversi scivoloni nei primi tempi! Avevamo diversi prototipi, tra cui un videogioco chiamato The Climb. Sapevamo che anche Crytek ne aveva uno con lo stesso nome, ma il nostro eraย assolutamente terribile. Abbiamo registrato alcuni video, che ovviamente teniamo per noi, davvero divertenti e quasi comici! Il nostro piano era quello di indurre una forte sensazione di vertigini nel giocatore, ma appena abbiamo fatto i primi test ci siamo resi conto che era un’idea sbagliata alla base! Almeno ci รจ servito da lezione, ed Esper รจ nato proprio da quegli sbagli.

Parte del team in un momento di relax!

Avete piani per espandere il franchise di Esper in futuro? Magari con un terzo episodio?

No, al momento non ci sono piani per espandere il franchise, anche se ci piacerebbe fare qualcosa con i controller Oculus Touch, dato che alcuni personaggi in Esper hanno poteri telecinetici come, ad esempio, Jean Grey in X-Men, e sarebbe davvero bello poterย aggiungere qualche supporto ai motion controller. Stavamo pensando di inserire una di queste feature in Esper 2, ma dovremmo modificare in maniera sostanziale il gioco e ci vorrebbe un sacco di tempo che finirebbe per essere tolto da altri progetti.

Parlando di Shu, qual’รจ l’idea centrale del gioco? Avete piani per aggiungere il supporto VR su PS4? Magari Oculus Rift o HTC Vive su PC?

L’idea originale รจ venuta dai ragazzi di Secret Launch, che si sono praticamente fusi con noi per completare lo sviluppo del gioco. Shu รจ un action-platform, quindi nel gioco non c’รจ molto spazio per la VR, in realtร .

Avete in programma diย portare altri giochi su PlayStation VR in futuro?

Al momento stiamo lavorando ad un altro titolo, una IP del tutto nostra che vorremmo portare su tutte le piattaforme, comprese PlayStation 4, e di comnseguenza PlatStation VR.ย Su PC vogliamoย portarlo sia su Oculus Rift che su HTC Vive, nonostante conosciamo meglio il primo, anche se, con l’aggiunta dei controller Touch, il Riftย รจ diventato piuttosto simile al Vive.

Potete dirci qualcosa in piรน su Superglad? Supporterร  la VR oppure no?

Superglad รจ, al momento, in stasi perchรฉ siamo impegnati su tanti progetti VR al momento, si trattava di un puzzle-adventure punta e clicca a cui eravamo molto affezionati. Ci piacerebbe riprenderlo prima o poi e completarne lo sviluppo, ma, al momento, siamo davvero pieni di cose da fare.

In futuro continuerete a focalizzarvi esclusivamente sulla realtร  virtualeย o realizzerete qualche altro titolo non-VR?

Continueremo sicuramente a concentrarci su progetti in VR perchรฉ sappiamo che la community che segue i nostri titoli รจ ormai solida e che abbiamo una certa reputazione, ma allo stesso tempo cercheremo, dove possibile, di rendere i nostri titoli giocabili anche senza un visore,ย sebbene disegnati primariamente per la VR.

Esper fu un titolo che fece il suo ingresso con timidezza, ma che fu capace di distinguersi e regalare simpatici ed interessanti momenti di gioco.

Pensate che la VR potrebbe diventare importante nella nostra quotidianitร ? Se si, come? Quali ostacoli potrebbero presentarsi nel compiere questa operazione?

Progettare qualcosa perchรฉ funzioni in VR รจ sempre una sfida, perchรฉ bisogna ripensare praticamente a tutto, ma in linea di massima si, la realtร  virtuale diventerร  sicuramente importantissima nella vita quotidiana di tutti.ย Se ci pensate รจ la conclusione piรน logica. Se volete andare a vedere una partita di calcio a cui perรฒ non potete assistere, basta riprenderla con una videocameraย a 360 gradi, e molte emittenti sportive stanno giร  cominciando a farlo. Sarร  praticamente come essere lรฌ, a quel punto!

Quindi il motivo per cui lavorate con la realtร  virtuale รจ quello di voler cercare di fare qualcosa di sempre nuovo, a costo di compiere svariati tentativi per farlo funzionare?

Sapete, laย cosa piรน bella del mercato VR รจ che tanto gli sviluppatori indie come noi quanto i grandi publisher sono tutti sulla stessa barca, perchรฉ nessuno ha tra le mani unaย sfera di cristallo e conosceย esattamente ogni potenzialitร  del medium a cui ci stiamo approcciando. Molti sviluppatori approcciano la VR convinti che un dogma fondamentale sia quello di avere una visualeย in prima persona, ma in realtร  essa รจ la causa di un problema non trascurabile come la motion sickness, di cui molte persone soffrono. Questo problema si presenta allo stesso modo ad uno sviluppatore indipendente come a giganti del calibro di EA e Ubisoft; spesso piรน hai per le mani un gioco semplice, piรน รจ facile risolverne le relative problematiche.

Grazie mille ragazzi, siete stati gentilissimi e soprattutto moltoย umili a volerci concedere un’intervista nel primo luogo che รจ capitato a tiro! Avete qualcos’altro da dire alla nostra community?

In realtร  no, se la gente vi legge deve per forza essere interessata alla VR, vi pare? (ridono)ย Grazie delle domande, รจ stato un piacere passare del tempo a rispondervi! Un saluto ai vostri lettori!

Eddie e Jack si sono rivelateย due persone davvero alla mano e di ampie vedute. Coatsink, come tanti altri piccoli e medi studi di sviluppo, รจ fortemente interessata ai feedback dei propri utenti, ed ha un rapporto diretto con loro, cosa che di questi tempi comincia a non essere piรน cosรฌ comune. Il mercato indie, enorme ed eterogeneo, ha bisogno di persone cosรฌ e della loro inventiva. Crescere, per i piccoli sviluppatori, non รจ mai semplice, ma loro ci sono riusciti: da cinque ragazzi che erano qualche anno fa, ora sono ben quaranta! Facciamogli quindi un enorme in bocca al lupo, perchรฉ c’รจ sempre bisogno di persone creative in grado, un giorno, di occuparsi dei titoli tripla A, anche per cercare di contrastare il generale appiattimento a cui sono lentamente andati contro i videogiochi negli scorsi anni.

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