Non di soli tripla A, che possono vantare un business multimilionario alle spalle, vivono i videogiochi. Anzi. Il pane quotidiano di chi il nostro mondoย lo vive e lo respira ogni giorno รจ l’immenso sostratoย che compone le basi di una piramide complessa ed eterogenea, fatta di progetti e di studi di sviluppo sempre diversi, e ognuno con caratteristiche uniche e con una propria, personale visione. Tutti, del resto, cominciano dalle idee piรน semplici e geniali, per poi portare avanti quelle piรน complesse. La pensano esattamente in questo modoย i ragazzi diย Stormborn Studio, team italiano fondato poco tempo fa e recentemente entrato a far parte di AESVI. L’associazione che rappresenta il videogioco in Italia รจ costantemente al lavoro per far emergere le eccellenze creative del nostro paese in Europa e nel mondo, conย particolare attenzione perย quanto riguardaย la realtร virtuale. Il team, capitanato da Mario Alberti, รจ attualmente al lavoro su Runes: The Forgotten Path, del quale abbiamo potuto provare una demo, giocata con HTC Vive. Nella stessa occasione abbiamoย anche avuto il piacere di intervistare Giacomo Lucchini, una delle menti creative dietro il titolo, presente allo stand insieme al collega Marco Boncompagno.
Ciao Giacomo, innanzitutto complimenti perย il vostro lavoro: non รจ facile trovare, in Italia, studi che siano concentrati quasi esclusivamente sulla realtร virtuale!ย Iniziamo con una domanda introduttiva. Quali sono i vostri obiettivi a lungo termine e perchรฉ avete deciso di entrare a far parte di AESVI?
Prima di tutto grazie per i complimenti, fanno sempre piacere! Siamo entrati in AESVI perchรฉ riteniamo che sia una solida realtร radicata da tempo sul territorio italiano e possa fornirci un grande supporto a 360 gradi perย raggiungere i nostri obiettivi, anche perchรฉ siamo al momento gli ultimi arrivati in un mercato parecchio competitivo e avere dei partner che ci aiutano in tal senso non รจ cosa da poco.
L’associazione che rappresenta il videogioco in Italiaย mira a dare una propria identitร al mercatoย italiano e a salvaguardarlo. Purtroppo qui da noiย il videogioco ha sempre avuto qualche difficoltร nell’essere recepito come un prodotto maturo. In un simileย contesto, quali credi che siano i punti di forza del nostro mercato?
Il primo punto di forza del mercato italiano che mi viene in mente รจ la mancanza di una vera competizione e concorrenza, soprattutto nel nostro settore. Avendo pochi competitor, nel momento in cui riusciamo a realizzare un titolo ben fatto possiamo avere un grande richiamo a livello nazionale, il che non รจ poco. Dal nostro punto di vista puรฒ essere un vantaggio, dal punto di vista del mercato invece puรฒ essere uno svantaggio perchรฉ vuol dire che c’รจ meno interesse da parte del pubblico e dei finanziatori. Ma รจ anche nostro compito stimolare questo interesse!
In Italia รจ sempre venuto meno, in particolare, il riconoscimento del merito artistico del videogioco, che รจ stato a lungo sminuito da chi non lo vive e non lo conosce a sufficienza. Al giorno d’oggi, perรฒ, sembrerebbe che qualcosa stia cambiando. Qual’รจ la tua opinione in merito, eย in che modoย la realtร virtuale รจ destinata a cambiare questa visione?
Prima dell’avvento della realtร virtuale, quando ti chiedevano cosa facessi nella vita, venivi preso per pazzo se lavoravi con i videogiochi, almeno dalla maggior parte della gente comune, convinta che non fosse un vero e proprio lavoro. La realtร virtuale รจ qualcosa di talmente nuovo, talmente innovativo ed interessante che potrebbeย davveroย riuscire a spostare l’ago della bilancia del giudizio italiano sui videogiochi,ย perchรฉ viene presa piรน sul serio e quindi per transitorietร puรฒ anche aiutare lo stesso medium videoludico ad essere elevato al rango che merita. Se la gente considera la VR come qualcosa di serio, e osserva come questa viene applicata all’industria videoludica, di conseguenza avrร anche una piรน alta opinione sui videogiochi.
La realtร virtuale rappresenta un’orizzonte pieno di opportunitร per tutti sia in Italia che all’estero. Ma il nostro paese รจ davvero pronto a fare investimenti importanti sulla VR?
Se mi avessi fatto questa domanda fino a pochi mesi fa, ti avrei detto che assolutamente no, nรจ l’Italia, nรจ il mondo intero, sarebbero mai statiย pronti ad investire in un settore dove fino a poco tempo fa era cosรฌ rischioso farlo. Perรฒ รจ anche vero che il 2016 รจ l’anno della VR, ed effettivamente stiamo notando che quest’anno, mese dopo mese, in moltissimi stanno cambiando opinione in merito: le strutture, le persone, le societร che investono. La realtร virtuale sta letteralmente esplodendo in faccia a tutti, ed รจ palese che qualcuno cominci ad accorgersene, soprattutto chi vuole investire e cominciare a far fruttare i propri soldi. In Italia, ad esempio, siamo riusciti a convincere diversiย publisher delle potenzialitร della VR.
Per quanto riguarda l’istruzione e l’educazione professionale, c’รจ l’idea di creare dei corsi di formazione o addirittura delle universitร dedicate alla VR in Italia?
Da un punto di vista statale la risposta รจ assolutamente no, le acque sono ancora tristemente calmissime. Esistono fortunatamenteย degliย istituti privati che si occupano di VR, ma sono pochissimi. Noi abbiamo avuto la fortuna di collaborare con uno essi e sono state realizzate diverse tesi da parte degli studenti sul nostro progetto: un’esperienza incredibile. La scuola con cui abbiamo collaborato รจ ย la BigRock di Treviso, che si occupa di CGI, ovvero di qualcosa che non รจ esattamente affine a quel che facciamo noi. Quando perรฒ siamo andati lรฌ e abbiamo illustrato i nostri progetti, hanno deciso di aprire il primo corso dedicato alla realtร virtuale nei videogiochi. Insomma, anche in Italia esistono delle realtร , anche se piccole, che credono nella VR e vogliono investire sulla formazione. Sono dei fari nella notte, certo, ma bisogna pur iniziare da qualche parte.
In base alle vostre esperienze con la realtร virtuale, avete dei consigli per quelle persone che vi si approcciano per la prima volta?ย
Il primo e piรน ovvio รจ quello di procurarsi un visore. Che sia un HTC Vive, un Oculus Rift o quello che volete, dovete averne uno, magari con i controller di movimento. Senza un visore non si puรฒ capire cosa sia davvero la realtร virtuale, o provare a sviluppare qualcosa. Una volta che si ha tra le mani un visore, bisogna cominciare a sperimentare. Prima di realizzare un gioco si deve capire come gli altri hanno fatto i loro, per comprendere i limiti della tecnologia e delle proprie risorse. Importantissimo รจ anche seguire i forum dove si parla di sviluppo: Reddit, i forum ufficiali del Rift o del Vive, solo per citare i piรน noti. Qui un sacco di persone parlano delle loro problematiche e si confrontano con altri per trovare le soluzioni piรน adatte, quindi se siete alle prime armi potete confrontarvi con mille altre persone che hanno lo stesso desiderio. Infine, sporcatevi le mani il piรน possibile. Provate, fallite miseramente, riprovate, fallite di nuovo, e forse al decimo tentativo verrร fuori qualcosa di buono e avrete anche imparato dai vostri errori.
Ultima domanda: ovviamente conoscerai le Game Jam, eventi che ospitano sessioniย di sviluppo rapidissime nelle quali si realizzano titoli semplici allo scopo diย migliorare le proprie capacitร produttive nel breve periodo. Ne esiste qualcuna anche per quanto riguarda la realtร virtuale?
No, non ne esiste nessuna specifica per la realtร virtuale, ma in sempre piรน Game Jam vengono portati progetti in VR. Durante l’ultima Game Jam a Trieste, noi abbiamo realizzato un videogioco per HTC Vive intitolato This Game Is Cool. Il titolo รจ un semplice gioco multiplayerย cooperativo tra due giocatori, uno dei quali, dotato di un HTC Vive, deve afferrare l’altro e scagliarlo in giro per lo scenario. Qualcosa di estremamente semplice e, passatemi il termine, scemo, ma l’abbiamo fatto in appena 48 ore, ed era estremamente divertente! Ricollegandoci alla domanda precedente, forse le Game Jam sono proprio il modo migliore, per gli sviluppatori neofiti, per iniziare a lavorare con la realtร virtuale.
Grazie di tutto, sei stato gentilissimo e molto disponibile! Noi abbiamo finito con le domande, se c’รจ qualcos’altro che vorrestiย dire alla community di VR Gamer fai pure!
Grazie a voi! Da parte nostra abbiamo bisogno che le persone interessate vengano sul nostro sito a vedere di cosa ci occupiamo, anche perchรฉ, e ve lo dico in anteprima, stiamo per lanciare la campagnaย Kickstarter dedicata a Runes: The Forgotten Path! Sicuramente, affinchรฉ la realtร virtuale abbia successo in Italia, c’รจ bisogno anche del supporto della stampa, non importa che se ne parli bene o male, e soprattutto degli appassionati, che devono condividere la loro piรน grande passione con gli amici. D’altronde la VR รจ cosรฌ: per capirla davvero bisogna provarla, quindi รจ necessario che se ne parli dappertutto tramite il passaparola ed i giusti canali d’informazione!
Cosa dire, dunque? Non รจ sempre facile trovare persone che credono fortemente in quel che fanno e mettono tutta la loro passione nel lavoro, ma i ragazzi di Stormborn Studio sono stati davvero una piacevole eccezione che non pensavamo di trovare. Siamo giunti allo stand convinti di incontrare persone serie ed austere, invece Giacomo e Marco ci hanno accolto con grande interesse e stima, contenti ma anche un po sorpresi del fatto che in Italia la stampa specializzata si occupi in maniera specifica dellaย realtร virtuale. Si sono rivelati, e questo รจ sempre un bene, persone estremamente simpatiche e cordiali, come soltanto noi italiani sappiamo essere. La nostra forza รจ sempre stata la creativitร , ed รจ su questo aspetto che dobbiamo puntare se vogliamo emergere nel settore dei videogiochi nei prossimi anni.
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