La prima giornata della Gamescom di Colonia, trascorsa in un infinito peregrinare nei suoi ampi padiglioni, è stata decisamente proficua per quanto riguarda la realtà virtuale. Le sezioni dedicate alla VR sono molte (anche, onestamente, più di quante ci saremmo aspettati), ben organizzate e anche belle piene fin dal primo giorno, se consideriamo che durante il day zero lo showfloor non è aperto al pubblico ma solamente alla stampa. Come ci aspettavamo, tutti e tre i principali visori che già si contendono o si contenderanno il dominio del mercato nel 2016, ovvero HTC Vive, Oculus Rift e PlayStation VR, hanno avuto e stanno avendo i loro decisamente ampi spazi per poter sparare le cartucce migliori. Al momento, probabilmente, è il primo dei tre a poter dare sfogo, in modo più definito, alla creatività degli sviluppatori, vera e propria linfa vitale in grado di muovere un videogioco. Questo i developer lo sanno perfettamente, in particolare i ragazzi di #VRUnicorns, per l’occasione ospiti dello stand riservato agli sviluppatori che lavorano con Unity. Insieme con il buon Federico FedeRasta Dell’Aquila, ho avuto il piacere di scambiare con loro due chiacchiere in merito ai prossimi titoli attualmente in sviluppo, non ancora mostrati in via ufficiale prima della Gamescom attualmente in corso, ed alla loro visione della realtà virtuale. Personalmente ho approcciato lo stand mosso da un’irrefrenabile curiosità , ben sapendo di non sapere assolutamente nulla riguardo i giochi che avrei provato di lì a poco, sui quali vigeva la più assoluta segretezza. Una volta tolti loro i veli, per prima cosa mi sono ulteriormente convinto del fatto che HTC Vive può funzionare davvero benissimo con i videogiochi sportivi (e quando dico benissimo, intendo davvero in maniera perfetta), sfruttando la precisione millimetrica del suo sistema di controllo. A scanso di equivoci, i due giochi mostrati, #Archery e #SkiJump (si, scritti proprio così, con l’hashtag davanti), erano ben lontani dall’essere simulativi, ma potevano ugualmente beneficiare dell’estrema fedeltà resa possibile dai due motion controller di HTC.
Nella demo di #Archery, minigioco di tiro con l’arco, era possibile provare quattro diversi livelli ambientati in location differenti, ognuno con caratteristiche di gameplay peculiari rispetto agli altri, ma sempre con l’obiettivo di far registrare il punteggio più alto possibile. Nel primo livello, ambientato in un parco, ci siamo trovati ai comandi di un’immobile arciere silenzioso in possesso di un’arma caricata a… gelati! L’obiettivo, infatti, era quello di sparare il più velocemente possibile deliziosi coni in testa ad orde di bambini affamati prima che questi ultimi ci raggiungessero urlanti, disponendo anche di diversi power-up grazie ai quali fare più punti. Il secondo, nella location di un grattacielo, è stato forse quello che mi ha convinto meno. Nei panni di un improvvisato fattorino, il compito del giocatore era quello di soddisfare le richieste degli impiegati usando il fidato arco per recapitare loro dei pacchi. Nel terzo eravamo fermi in piedi sul retro di una macchina, che percorreva lentamente una strada urbana. Stavolta il compito era lavorare come postini. Questo in teoria, perché nella pratica quasi ogni oggetto che venisse infilzato da temibilissimi giornali era in grado di aumentare il proprio punteggio, non solo le classiche cassette postali. Il quarto, infine, mi ha strappato un sorriso, e sarà subito chiaro il perché io l’abbia tenuto per ultimo. Nei panni di un apprendista cuoco, lo scopo primario era quello di cucinare pizze inforcando gli ingredienti giusti e sparandoli letteralmente sulla pizza stessa, che fungeva da bersaglio lontano.
Il secondo, #SkiJump, è un coloratissimo titolo di stampo sciistico nel quale lanciarsi sprezzanti del pericolo giù da una montagna, muniti solamente di due sci ai piedi e di altrettanti bastoncini nelle mani (rappresentati dai controller) con cui spingersi giù, investendo animali e prendendo rampe a velocità folli. Benché l’obiettivo primario fosse quello di arrivare alla fine, mi sono trovato più che altro a lottare per non cadere nel vuoto ai lati del percorso e fallire miseramente, nonostante in alcuni punti fossero presenti delle apposite protezioni. L’aggiunta di qualche staccionata in più sarebbe stata cosa gradita, e avrebbe sicuramente aiutato i neofiti a prendere confidenza con il titolo. Il problema principale di #SkiJump è che, pur essendo anch’esso, a conti fatti, un divertentissimo party game, dà la sensazione di voler ambire a qualcosa di più hardcore, ma da quel punto di vista non sempre ci riesce. Entrambi i titoli sono artisticamente piuttosto ispirati, con una palette di colori viva e uno stile cartoonesco che ben si sposa con i soggetti raffigurati a schermo. Anche il frame rate era assolutamente granitico e senza tentennamenti, nota, questa, decisamente positiva e che mostra ancora una volta la bontá del motore Unity, il quale si trova decisamente a proprio agio con la realtà virtuale. In definitiva ho avuto il piacere di provare due titoli concettualmente piuttosto semplici e forse volutamente anche un po’ minimalisti, ma al contempo decisamente spassosi e adatti davvero a chiunque.
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