Patrick O’Luanaigh di nDreams: ecco la Bibbia dei giochi VR

Siete interessati allo sviluppo in VR? Allora le parole di Patrick O’Luanaigh potrebbero esservi utili. Dopo aver lasciato Eidos nel 2006, questo developer ha fondato nDreams, una società di sviluppo di videogame britannica. Fino a poco tempo fa questa società si occupava principalmente di produzione e di vendita di contenuti per PlayStation Home, ma dopo aver visto Oculus Rift e provato il Moprheus di Sony hanno deciso di voltare pagina e di passare da mondi virtuali a giochi in realtà virtuale.

“Fondamentalmente, ci siamo innamorati della VR. Siamo passati all’affidare tutti i progetti che riguardano PlayStation Home a sviluppatori esterni, e siamo cresciuti nel nostro team interno utilizzando il denaro che stavamo facendo, che ci ha permesso, in fondo, di effettuare un sacco di sperimentazione e di prototipazione in VR.”

Nei primi sei mesi si stima che nDreams abbia fatto 40 diversi esperimenti per vedere come i diversi giochi-prototipi siano in VR. Questo è tutto il know how che è stato raccolto dallo sviluppatore e che è stato divulgato tramite l’importante sito di game development Gamasutra.
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Fare un gioco VR in prima persona è più difficile di quanto possa sembrare

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Quando hanno cominciato a costruire prototipi per giochi VR, O’Luanaigh afferma che il team di nDreams  ha imparato alcune lezioni di base molto rapidamente. Le parole d’uso comune nel game design, in realtà non funzionano in VR; per esempio il movimento automatico della camera durante le cutscene è una ricetta sicura per la nausea, dato che la testa del giocatore è fissa e immobile, durante l’esecuzione delle stesse. In prima persona, anche i piccoli movimenti della testa possono causare problemi.

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“Abbiamo avuto qualche lieve movimento con la testa nei prototipi in prima persona e quando ci infili anche quel po’ di movimento in VR,  beh, hai la mia parola che è orribile!” ha dichiarato O’Luanaigh.

Bisogna stare molto attenti a fare qualsiasi tipo di movimento con la camera quando si progetta,  devono essere lasciati fare in maniera autonoma al giocatore. Bisogna anche pensare al modo in cui si consente al giocatore di muoversi all’interno del gioco. Bisogna pensare alle cose per gli esseri umani reali, invece dei “sovrumani protagonisti” dei videogiochi.

“Se si guarda alla velocità di esecuzione in Call of Duty, durante uno sprint non sei lontano dalla velocità di Usain Bolt, solo che hai uno zaino gigante sulle spalle! dice O’Luanaigh. “E poi ci si gira intorno e si ruota completamente tre volte al secondo, con una velocità di rotazione incredibilmente veloce, in modo da poter guardare in giro e sparare ad un sacco di gente.”

Il capo nDreams ammette che tutto ciò funziona molto bene su una console, ma causerà problemi senza fine, se applicato a un gioco in VR.

“Perché il giocatore  si senta immerso e crede di essere lì, si deve limitare a fare le cose che sente a suo agio nella vita reale. Nella vita reale, potrete ruotare di un giro completo … magari ogni due secondi? Con qualsiasi altra velocità si iniziano a sentire le vertigini, e lo stesso vale per la VR. ”
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Le telecamere in terza persona funzionano meglio di quanto si pensi

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O’Luanaigh ha notato che lui e i suoi colleghi sviluppatori hanno trovato alcuni tipi di telecamere in terza persona che funzionano “sorprendentemente bene” per lo sviluppo del gioco VR.

“Ci siamo approcciati alla VR assumendo che dovesse essere in prima persona, ed in effetti era così. Ma più abbiamo iniziato a giocare e a guardarci in giro con le telecamere in terza persona (quasi come le telecamere god-mode che si vedono in un RTS) più ci siamo resi conto di poter lavorare incredibilmente bene in VR.”

Ma bisogna limitare i loro movimenti per evitare di indurre lo stesso tipo di mal di mare causata da scatti della telecamera in prima persona.

I due tipi di telecamere in terza persona che gli sviluppatori nDreams preferiscono sono a distanza fissa (dove la telecamera ha una distanza fissa e forma un angolo sopra il campo di gioco, come accade in  Diablo) ed una che permette al giocatore il pieno controllo dello spostamento di una fotocamera fluttuante intorno uno spazio di gioco discreto (come  accade con The Sims, per esempio).

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La prima funziona bene perché, secondo O’Luanaigh, “La fotocamera non è mai in picchiata o cerca di rotazione dietro al personaggio”, il che riduce al minimo il “mal di movimento” provocato della camera automatica. Per quanto riguarda questi ultimi, l’approccio sembra ovvio, il giocatore mette su un headset VR ed infila la testa in maniera efficacie dentro il mondo di gioco, permettendo di muovere naturalmente la testa con il rilevatore di posizione per arrivare ad avere una visuale più stretta e vedere che cosa succede.

“Funziona fantasticamente bene”, dice O’Luanaigh, “perché non c’è movimento di macchina automatica; è letteralmente la testa a guardare in basso, guardare avanti e ruotare intorno.”

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Bisogna ripensare totalmente controlli e User Interface

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I controlli sono una vera sfida per gli sviluppatori di giochi al momento, in parte perché devono essere intuitivi (i giocatori non possono vedere le mani, dopo tutto), ma soprattutto perché non è sempre chiaro che cosa i vostri giocatori faranno quando si accingeranno al vostro gioco.

“È particolarmente difficile su Oculus al momento, dato che non c’è un controller di default, dovete sperare  che le persone abbiano appena una sorta di gamepad”, dice O’Luanaigh.

“Se si avvia il gioco utilizzando la tastiera o il mouse, può essere molto difficile con l’headset. E molto più facile invece su Morpheus, grazie al DualShock 4.”

Bisogna anche dimenticarsi cosa si conosce sul design delle UI: “L’interfaccia su schermo è davvero difficile in VR, e molto impegnativa, perché in realtà non si dispone di un ‘fronte’ ovunque”, dice O’Luanaigh. Cercando di “galleggiare”, l’interfaccia utente di fronte agli occhi del giocatore non funziona molto bene, quindi O’Luanaigh afferma che gli sviluppatori nDreams “tendono a mettere la GUI su un oggetto 3D come un orologio, o qualcosa del genere, cioè un qualcosa che il tuo personaggio sta portando.”
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Oculus e Morpheus: lo stesso, ma diverso

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Dopo esser diventati sviluppatori in casa, cioè senza l’appoggio di team esterni, la nDreams sta lavorando a progetti su più piattaforme VR, tra cui l’Oculus Rift e imminente Morpheus di Sony.

Grazie agli stretti legami con Sony,  alla nDreams è stata concessa l’opportunità di iniziare a lavorare con l’hardware Morpheus abbastanza presto, ma O’Luanaigh dice che gli sviluppatori non devono preoccuparsi delle grandi differenze tra i due dispositivi.

“In termini di prestazioni, non sono troppo dissimili,” dice. “Così siamo in grado di fare gli stessi giochi su entrambi gli headst, solo con alcune piccole differenze.”

Lo studio sta attualmente utilizzando Unity per sviluppare esperienze VR per dispositivi mobile come il Gear VR di Samsung (Gunner, nella foto qui sotto), e usa Unreal per il lavoro su PC e PlayStation 4.

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“La grande forza dell’Oculus è che è open – chiunque può entrarne in possesso a buon mercato, ed è molto facile da hackerare e ottenere tutti i tipi di file “raw” e programmare”, dice O’Luanaigh. “È davvero facile accedere a questo headset VR.” I maggiori aspetti negativi per lo sviluppo su Oculus Rift, ammette, includono la mancanza di un controller di default e la richiesta di un PC in grado di eseguire i giochi abbastanza bene per evitare di far star male i giocatori.

“È un grande pezzo di corredo, ma c’è bisogno di un potente PC per eseguire l’Oculus”, dice l’amministratore delegato nDreams. “La mia raccomandazione per gli sviluppatori sarebbe di farlo funzionare con un controller, e magari guardare il Leap Motion, ovvero un piccolo grande dispositivo per PC che traccia le mani”.

O’Luanaigh ritiene che Oculus VR debutterà molto probabilmente con un sistema di controllo predefinito e che inoltre integrarà in qualche modo dei controlli gestuali. “Così si può giocare anche con il Leap Motion, e vedere se è possibile farlo funzionare per il vostro gioco”.

Per quanto riguarda il dispositivo Sony, sembra essere più complicato metterci su le mani, ma è più fruibile per i tuoi giocatori. “Bisogna essere uno sviluppatore PlayStation, e quindi per ottenerlo bisogna passare per vari step, ed inoltre è più costo ottenere il kit e la varia roba”, dice O’Luanaigh. “Però l’Unreal Engine funziona davvero ben su di esso, e si tratta di un bel pezzo di hardware e che in realtà è molto simile al Oculus; entrambi hanno sensori di posizione, entrambi hanno grandi schermi,e anche per quanto riguarda l’esecuzione di Unreal, su Oculus gira molto bene ad essere onesti,e non c’è molta differenza tra di loro “.

Tuttavia, O’Luanaigh aggiunge che Morpheus ha un vantaggio significativo rispetto Oculus, grazie al controller DualShock 4.

“Ha infatti il giroscopio e l’accelerometro costruiti all’interno. È un controller di default molto bello e inoltre sapere che tutti lo avranno, ogni utente PS4 sarà in grado di utilizzare il Morpheus, mentre non è possibile garantire che ogni utente di PC sarà in grado di utilizzare l’Oculus, a causa di requisiti di prestazione”.

Fonte: Gamasutra

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