Dave Ranyard, direttore di SCE London Studio, è un veterano delle periferiche di gioco Sony da più di 10 anni. Supervisore di giochi come SingStar e Wonderbook, di certo non poteva essere escluso dal Project Morpheus. Non a caso, metà del suo staff è impegnato nello sviluppo del visore. In una recente intervista, pubblicata dal noto magazine GamesTM, apprendiamo delle nuove informazioni sul progetto, di cui non si sente parlare da un bel po’ di tempo. Tanto fumo e poco arrosto? A voi la sentenza.
Quando siete entrati a far parte del Project Morpheus?
Se guardate alla nostra storia, ci siamo occupati di realtà aumentata sin da Eye Toy: Play, che uscì 11 anni fa, quindi lavoriamo alla tecnologia della videocamera da circa 12 anni. Ma devo dire che solo da un paio d’anni siamo venuti a conoscenza dell’interesse da parte di Sony riguardo la realtà virtuale. C’era una nota interna sulla strategia di Sony per la VR e naturalmente volevamo farne parte.
Sony stava lavorando al Morpheus prima che Oculus lanciasse il suo progetto su Kickstarter?
Onestamente, non ricordo. Dal mio punto di vista, penso che sia diventata disponibile la tecnologia per questo tipo di prodotti o progetti. Sospetto che ci siano altre persone che ancora devono mostrare cos’hanno tra le mani.
Quante persone hai al lavoro sulla VR?
Lo studio nel complesso comprende più o meno 110 persone e circa la metà stanno lavorando al prototipo del Morpheus. Una parte di loro è un team artistico che varia. Se dobbiamo fare qualcosa per mostrare un videogame, aumentiamo il team artistico di conseguenza. Ma è circa la metà.
Perché è importante, per te, il Project Morpheus?
Credo che sarà una tecnologia dirompente e il suo effetto sarà eventualmente simile all’arrivo del suono nel film. Gli ingredienti ci sono.
Finora, abbiamo visto due tipi diversi di giochi da SCE London Studios: The Deep e Street Luge. C’è un sacco di sperimentazione in corso?
La realtà virtuale è un nuovo mondo da esplorare e abbiamo trovato idee che non funzionano e stiamo elaborando quelle che funzionano; questo tipo di esperienza è unica per me. Negli ultimi 18 mesi abbiamo anche visto crescere l’interesse per la VR all’interno dello studio e la gente si chiede che tipo di prodotti faremo con essa.
Ci sono progetti che funzionano molto bene?
Beh, la gente guardava Streetluge sulla carta e non erano sicuri che avrebbe funzionato. Ma, in realtà, ha avuto una buona risposta. Il fatto è che il controllo puro del Morpheus è molto coinvolgente. Ma stiamo sperimentando. Con largo anticipo, abbiamo pensato che sarebbe stato bello cavalcare gli animali; un cavallo o qualsiasi altra cosa. Abbiamo provato, ma la cosa del movimento non funzionava molto.
La realtà virtuale non è una nuova tecnologia e, come tale, ci sono stati molti fallimenti. Perché potrebbe avere successo ora?
È sempre difficile prevedere il futuro, ma ci sono gli ingredienti ora. Abbiamo la tecnologia avanzata dello schermo dello smartphone con una buona ottica e tecnologia di head-tracking. La velocità dei processi è abbastanza veloce per ingannare il cervello umano. Sommando le parti si ottiene una buona esperienza VR.
Fa la differenza che la grafica sia migliorata molto adesso?
La grafica è importante ma personalmente credo che ci sarà un sacco di spazio anche per esperienze non realistiche. È una cosa interessante, potresti guardare un film di fantascienza e immedesimarti in quella finzione invece che in un film realistico. Alcuni dei miei film preferiti sono di Tim Burton e ti catturano senza essere realistici. Non deve sembrare reale per essereuna buona esperienza virtuale.
Per quanto riguarda le esperienze realistiche, non lo saranno un po’ troppo per i giocatori?
Penso ci siano alcune grandi esperienze che saranno più viscerali per le persone. Il rating tedesco ha valutato la nostra demo di The Deep dai 15 anni in su giocato con il visore, e dai 12 in su se giocato su schermo. Credono che il gioco abbia un impatto maggiore se visto con il visore. Ma io vado ai parchi a tema e mi piacciono le giostre da brivido. Sappiamo che c’è una rete di sicurezza, ma vogliamo quel qualcosa che renda al meglio l’esperienza e faccia divertire il giocatore.
Queste esperienze fino a che punto si spingeranno?
Abbiamo fatto alcuni prototipi di roba spaventosa. Abbiamo dato la possibilità a un giocatore di controllare e orchestrare le cose da far accadere a un altro usando un tablet o uno smartphone e penso sia molto divertente. Consentirà di ripetere le esperienze risultando divertente ogni volta senza diventare ripetitivo.
Uno dei problemi che abbiamo riscontrato con la VR è stata la risoluzione degli schermi, ci si sente come se si stesse guardando un televisore troppo vicino, a volte…
Sono sicuro che ci sia una buona risposta tecnica per la risoluzione, ma io non sono la persona adatta. I visori sono ancora prototipi e credo che arriveremo a un punto in cui si potrà veramente ingannare il cervello facendogli credere di trovarsi in un posto diverso. In questo momento stiamo continuando a lavorare con il team su ciò che abbiamo ottenuto, provando nuove esperienze, cercando di risolvere alcune delle sfide e, si sa, è piacevole lavorarci su. È fantastico, per lo studio, poter lavorare su questa tecnologia all’avanguardia avendo anche l’opportunità di creare alcune cose e metterle a disposizione della gente per cercare di ottenere feedback e imparare da loro.