Il recente lancio di Samsung Gear VR Innovator Edition ha fatto sì che molti sviluppatori si lanciassero nel neonato campo della realtà virtuale portatile. Ma, esattamente come per quella tradizionale, la mobile VR è ricca di sfide del tutto nuove, e attualmente gli sviluppatori stanno cercando di capire come superare diversi ostacoli, come il comfort del giocatore. Anche l’esperienza più semplice e banale per mobile può innescare potenzialmente la motion sickness negli utenti.
Il cofondatore di Imangi Studios Keith Shepherd ha detto che questa è stata la sua principale preoccupazione, mentre il suo studio lavorava per portare il suo fortunato franchise Temple Run su Gear VR.Â
“Bisogna essere molto consapevoli della sensibilità delle persone al movimento, e bisogna evitare di fare delle cose in-game che potrebbero causare nausea negli utenti,” ha consigliato Shepherd ai suoi colleghi sviluppatori in una recente intervista a Gamasutra. “In genere, ogni volta che causate un movimento della telecamera che non è direttamente iniziato dal giocatore, vi state mettendo nei guai”.Â
Imangi ha pubblicato proprio tre giorni fa Temple Run VR sull’Oculus Store. Dal momento che attualmente il marketplace non supporta opzioni di pagamento, Imangi sta pubblicando Temple Run VR come un download gratuito e, anche se è basato sul codice di Temple Run 2, Shepherd dice che il suo studio ha dovuto fare delle aggiunte significative per rendere l’endless runner adatto alla VR. Tra le altre cose, Imangi ha dovuto approcciare la direzione artistica in un mondo nuovo, costruendo nuovi asset per i livelli che gli permettessero di sfruttare la prospettiva in prima persona permessa da Gear VR.
“Quando create degli elementi artistici per la VR dovete pensare davvero alla percezione della profondità ,” ha detto Shepherd. “Aggiungere una texture con dei rilievi a una superficie piatta non funzionerà ; dovete creare quei rilievi usando la geometria, altrimenti sembrerà e si sentirà tutto piatto.”
Non stupisce che Imangi si sia anche accorta che sviluppare giochi in VR richiede ai designer di ridurre al minimo le opzioni del controller. L’headset Gear VR ha un suo touchpad integrato e dei sensori di tracciamento, e Samsung produce un bundle Gear VR opzionale che include un gamepad wireless compatibile, ma Shepherd sostiene che, nella sua esperienza, questi dispositivi rompono il senso di immersione del giocatore.
“I controlli in VR hanno ancora una lunga strada da fare… e possono essere piuttosto difficili da usare quando non li potete vedere di fronte a voi,” avverte Shepherd. Mantenete i controlli più semplici possibile per il momento”.