Nel corso della developer conference di Samsung della scorsa settimana, Warren Mayoss, Responsabile Technology Development Product per DreamWorks Animation, è salito sul palco per parlare della realtà virtuale. Mayoss ha infatti condiviso una parte del lavoro iniziale che DreamWorks ha fatto con la realtà virtuale, tra cui cinque spunti per i nuovi sviluppatori VR.
Mayoss, che ha lavorato in precedenza con EA per molti anni, è stato fondamentale per il lancio delle iniziative nel campo della realtà virtuale attuate da DreamWorks, che mira ad estendere i franchising narrativi della società in nuove esperienze immersive. Un’istanza creativa che si è concretizzata nella struttura ‘DreamLab’, guidata da Brad Herman, dove l’azienda sta sperimentando con la realtà virtuale, cosa di cui avevamo già parlato nell’articolo della settimana scorsa.
Mayoss durante la SDC 2014, si è poi voluto rivolgere agli sviluppatori che si stanno cimentando nel campo della realtà virtuale dando quelli che sono secondo lui i cinque fattori più importanti di cui bisogna tenere conto, quando si sta sviluppando un esperienza pensata per la realtà virtuale.
Punto 1: “Non bisogna dar per scontato che uno schermo piatto funzionerà . È necessaria una massiccia mole di testing sulla propria esperienza VR” ha detto Mayoss, per sollecitare gli sviluppatori a prestare attenzione allo scale. Senza quest’ultimo infatti, l’immersione può rompersi, ha detto alla folla. “Ma se viene fatto bene, il risultato finale può essere davvero magico.”
Mayoss ha poi voluto condividere con il pubblico un aneddoto in merito a quando ha mostrato ai suoi figli il lavoro di realtà virtuale che la compagnia stava facendo.“Così ho portato un prototipo a casa per mostrare ai miei bambini Dragon Flight 4D. La prima parte di esso era una scena in un villaggio con Astrid, che è il principale personaggio femminile [in Dragon Trainer 2], ed era solo un ambiente. Si sono messi il visore in testa e non hanno fatto altro che esclamare ‘ohhh’ guardandosi intorno e ci sono voluti un paio di minuti prima che si ambientassero, poi hanno esplorato l’ambiente quando d’un tratto hanno notato che c’era una coppia gigante di “gambe”, rivelatesi poi appartenenti ad un enorme drago. Dopo lo shock iniziale, hanno cercato di raggiungerlo e toccarlo ed è stato proprio in quel momento che ho pensato che è proprio quello il risultato che stiamo cercando di ottenere, ovvero far sentire alla gente che sono parte di quel mondo.
Mayoss ha poi sottolineato l’importanza della performance costante in mobile VR e aveva anche alcuni obiettivi tecnici a cui gli sviluppatori devono puntare.
“Per quanto riguarda la VR su mobile, i framerate alti e la bassa latenza sono due fattori molto critici. Un calo di framerate o una bassa latenza possono davvero rompere il senso di presenza e di immersione. Quindi bisogna cercare d non competere sulla grafica come si è abituati a vedere su altre piattaforme “, ha detto al pubblico. “Cercate di evitare un sacco di trasparenza e di effetti di fusione. Ridurre al minimo l’allocazione dinamica della memoria e creazione di texture”
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