Alchemy, un nuovo sfidante tra cinema e VR

Se avete fretta di esplorare nuovi contenuti attraverso il visore, c’è già chi vi sta accontentando. Sono davvero parecchie le iniziative cinematografiche, infatti, che includono l’uso del Rift.

Atlantic, casa di produzione, di Time Scanners ha creato Alchemy VR, uno studio sperimentale per realtà virtuale che promette davvero tante novità e i dirigenti della Atlantic Anthony Geffen e Phil Harper, sono da adesso anche direttori creativi di Alchemy.

Durante il mese di luglio, Atlantic insieme al relativo studio di effetti speciali Zoo hanno istituito la nuova società che produrrà contenuti immersivi per molte piattaforme, tra cui Oculus Rift.

Il lancio di Alchemy Vr riposiziona Atlantic tra le avanguardie per la produzione di contenuti virtuali anche se i suoi dirigenti sostengono che il loro interesse alla VR risale al lontano 1990, a tal proposito Anthony Geffen racconta:

Sono rimasto affascinato da quello che Michael Deering, allora ingegnere della Sun Microsystems e tra i pionieri della VR, stava progettando in California. La tecnologia era ancora inaffidabile e costosa, ma ho pensato che un prodotto commerciale riguardante quel settore sarebbe stato un ottimo investimento. Oggi possediamo un team per il 3D e la grafica e grazie a loro ho focalizzato la mia attenzione su questa nuova tecnologia ed ho pensato che saremmo stati in grado di sviluppare dei buoni contenuti per essa. Tornando agli anni ’90, un’ondata di start-up VR, nomi come VPL, Sense8 e Fake Space Labs, travolse l’industria dei media; i consumatori, invece, furono affascinati dalla allora piattaforma emergente di internet. La produzione VR richiede tante competenze tecniche, non basta saper settare una serie di telecamere per saper produrre VR o girare un film per essa. Ci sono cose molto complesse, come il 3D.

Phil Harper, direttore creativo di Alchemy VR afferma che i visori e i relativi software e hardware si sono evoluti a un ritmo tale da rendere, questa volta, la VR qualcosa di diverso da prima:

Siamo giunti vicini a questo traguardo tante volte, ma adesso è sufficiente osservare la differenza tra Oculus Rift DK1 e il DK2 e immaginare cosa possa accadere nei prossimi 18 mesi; il futuro della tecnologia è qui, quel che ancora manca è un contenuto emozionante.

Tanti investitori di grande livello stanno puntando sulla VR. Nel mese di luglio, Facebook ha completato l’acquisizione di Oculus VR; la Pay TV UK BSkyB ha finanziato per la seconda volta Jaunt, start-up cinematografica americana per VR e Google scommette sul suo Google Cardboard con relativa app e su Leap Motion.

Anche la rinomata BBC sta aprendo alle esperienze VR con alcuni esperimenti video, così spiega Cyrus Saihan capo dello sviluppo business di Future Media:

Abbiamo iniziato a testare le sue potenzialità, lavorando con Visualise, un piccolo team di produzione londinese con il quale abbiamo fatto paio di prove. Immaginate di poter guardare un documentario naturalistico e poter toccare con mano gli animali o sentirsi come se si stesse sul palco con una band durante un festival di musica o in campo durante una partita di calcio. È ancora presto ma la realtà virtuale ha il potenziale per essere la piattaforma di nuova generazione.

Atlantic

Anthony Geffen CEO di Atlantic Productions, tuttavia, avverte che le competenze affinate in materia di narrazione e produzione nel mondo della televisione non sono abbastanza per il mondo virtuale, ad esempio senza la tecnologia Zoo, spina dorsale per loro fondamentale, sarebbe una bella lotta.

Aggiunge, poi, Harper:

La domanda senza risposta, però, è la seguente: “Fare opere narrative in VR è possibile? Abbiamo deciso di sì, altrimenti Alchimia VR non sarebbe esistita”

Per raggiungere questo obiettivo, Zoo possiede uno stock di grafiche 2D e 3D che sta riutilizzando nella VR. Alchemy punta alla realizzazione di una manciata di progetti tra cui uno curato da Sir David Attenborough che riguarda le creature che popolavano il periodo Cambriano 550 milioni di anni fa e un secondo set che è ambientato nel mondo antico per cui verrannoutilizzati contenuti CGI della serie Time Scanners di Atlantic.

La nuova tendenza rivolta ad esperienze cinematografiche immersive, come quelle fornite da Secret Cinema UK, comprova quanto sia forte il desiderio dei consumatori di interagire con qualcosa di più delle tradizionali esperienze di visione lineare, l’unico problema rimane la commercializzaione e  produzione in serie dei contenuti VR , problema che probabilmente si risolverà da solo nel tempo. Ci suggerisce ancora Geffen:

Stiamo continuando a guardare il nostro modello di business. Potrebbe seguire una sorta di modello business per app, simile a quello di iTunes, con un sito dove le persone possono scaricare esperienze per VR. Le statistiche e gli studi indicano che la gente pagherà volentieri per questi prodotti. L’altra idea è quella di lavorare con un partner per mostrare le potenzialità della nostra idea e costruire un apposito dispositivo

Ed effettivamente esistono potenziali partner sul mercato VR come il gigante dell’elettronica sudcoreano Samsung che si è interessato della VR aiutando nella produzione del Samsung Gear VR e che faciliterà l’esistenza di esperienze VR tramite il suo visore che entra in commercio col Samsung Galaxy Note 4, per cui Geffen insiste:

Sarà una rapida crescita, a differenza del 3D: si sta chiedendo alla gente di acquistare un visore, ma il costo non è alto. Non ci vorrà più tempo di quanto ce ne è voluto per TV e cinema in passato, tra i tre e i sei mesi si assisterà allo sviluppo di questo nuovo e potente media, globalmente accessibile, molto personalizzabile e quindi di grande impatti. La qualità è fondamentale per il decollo della VR, è vitale offrire esperienza ottimizzate per far capire alla gente quanto questa nuova piattaforma sia incredibile.

Buona visione, dunque, gente dal vostro divano di casa.

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