Elad Drory di Side-Kick: “Non limitiamo la VR”

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In questi ultimi mesi a Side-Kick Games,ย il piรน grande sviluppatore di videogiochi israeliano, si รจ lavorato sulla realizzazione di giochi VR, in particolare su quelli riservati a Samsung Gear VR. Per lโ€™occasione, su Gamasutra รจ comparsa una lunga intervista a uno dei suoi produttori e game designer, Elad Drory, che ha approfittato della chiacchierata per parlare dello sviluppo in chiave VR e per pubblicizzare โ€œRomans 360โ€, il gioco che sarร  tra i primi titoli disponibili proprio per Gear VR. Qui di seguito potrete trovare le riflessioni piรน significative di Drory, che ha svelato anche alcuni importanti segreti sulla progettazione in realtร  virtuale.

Come si realizza il porting di un gioco in VR?

Beh, non tutti i giochi sono adatti per il porting in VR. โ€œRomans from Marsโ€ si รจ mostrato fin da subito un buon candidato. Questo perchรฉ il gioco originale รจ uno sparatutto in prima persona in cui il giocatore sta fisso in una determinata posizione sparando ai nemici che sopraggiungono. Di conseguenza, la trasformazione di questo gioco in un titolo per la realtร  virtuale รจ stata quasi naturale. Altri giochi, invece, in particolare quelli in 2D e quelli appartenenti alla categoria top-down, sono piรน difficili da portare in VR.

Quindi si tratta solo di prospettiva in prima persona?

La prospettiva in prima persona รจ quella che ci ha spinto a ritenere il gioco un buon candidato. Ma poi, quando siamo arrivati al punto di trasformare il tutto in realtร  virtuale, ci siamo resi conto che avevamo un sacco di cose da fare. Il primo cambiamento lo abbiamo effettuato sui comandi: invece di sparare in punti specifici, abbiamo fatto sรฌ che lโ€™obiettivo da centrare fosse โ€œcontrollato con lo sguardoโ€, e cosรฌ facendo abbiamo scoperto che la cosa funzionava bene in ambiente VR.ย Una delle nostre maggiori sfide รจ stata lโ€™eliminazione di tutti gli elementi HUD del gioco. Un HUD tradizionale non puรฒ essere usato in realtร  virtuale, in quanto qualcosa che รจ fisso in sovrimpressione sullo schermo disorienta molto in un ambiente in cui ci si muove liberamente. Al di lร  del problema visivo, perรฒ, รจ soprattutto una questione di immersione: la realtร  virtuale ci offre un livello di immersione senza precedenti e noi abbiamo voluto valorizzarlo usando come elementi di gioco tutto ciรฒ che รจ davvero presente nel mondo reale. Per questo abbiamo deciso che tutte le informazioni HUD dovevano essere comunicate al giocatore con oggetti reali: ad esempio, la vostra salute รจ comunicata attraverso una bandiera issa su di una parete e cosรฌ via.

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E che ne รจ stato fatto dello schermo rosso per indicare il pericolo?

Lo abbiamo sostituito con un lieve lampo rosso perchรฉ abbiamo pensato che fosse sgradevole in VR una schermata rossa fissa. Si porrebbe anche un problema del tipo โ€œPerchรฉ il mio visore รจ sporco di sangue se mi hanno appena sparato a un piede?โ€. Difatti, รจ molto piรน difficile in VR sospendere il proprio senso dโ€™incredulitร , ragion per cui tutto deve avere un preciso significato all’interno di quel mondo.

Ci sono state delle idee che allโ€™inizio sembravano geniali e che invece poi si sono rivelate spazzatura perchรฉ non funzionano in VR?

Lavorare su diversi giochi VR ci ha permesso di capire che la cosa fondamentale รจ non muovere velocemente e bruscamente lโ€™utente, se non lo si vuole disorientare.

In questo senso i rail shooter sono una strada impossibile da percorrere in VR?

In realtร , i rail shooter sono possibili in VR, a patto che siano rispettati alcuni accorgimenti: il movimento non deve essere troppo rapido, il giocatore ha bisogno di un punto di riferimento fisso (per esempio, una pistola, una cabina guida, o qualsiasi cosa che possa fargli capire che si sta spostando) e lo spostamento deve avvenire preferibilmente su un unico asse. Non occorre spostare lโ€™utente in modo innaturale: se รจ proprio necessario spostarlo con forza, bisogna farlo su linee rette a velocitร  costante, aiutandolo a capire verso dove sta andando attraverso il level design.ย  Bisogna inoltre considerare il luogo in cui lโ€™utente giocherร  la sua partita. Quella che noi chiamiamo โ€œmodalitร  Sediaโ€. Anche se ora si stanno creando giochi VR a 360ยฐ che permettono allโ€™utente di stare in piedi, noi vogliamo regalargli unโ€™esperienza piรน rilassante che puรฒ essere giocata anche da seduti. Se ci si pone questโ€™obiettivo, occorre tenere presente che le persone non possono girare la testa a 360ยฐ, in quanto la rotazione massima consentita รจ di 180ยฐ. Tuttavia, รจ preferibile mantenere la zona giocabile in VR inferiore o pari a 90ยฐ, di modo che gli utenti mantengano prevalentemente la testa in avanti e possano divertirsi di piรน facendo meno fatica.

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Non ritiene che questo vada ad infierire sul senso di immersione offerto dalla VR?

No perchรฉ lโ€™utente รจ completamente immerso a 360ยฐ. Dietro di lui non cโ€™รจ un mondo vuoto, anche se lโ€™azione si concentra nei 90ยฐ di fronte a lui. Gli utenti devono poter fare unโ€™esperienza a 360ยฐ del mondo di gioco. In โ€œRomansโ€ sono presenti alcune pause di aggiornamento che hanno fondamentalmente due scopi: far riposare un poโ€™ il giocatore e permettergli di esplorare lโ€™ambiente. Questโ€™esplorazione รจ migliorata dalla presenza di un mini-gioco chiamato โ€œCaccia al tesoroโ€, con gli utenti che possono guardarsi intorno per trovare tesori nascosti.

Da un punto di vista dello sviluppo, come differisce un gioco VR da un normale videogioco?

La differenza principale risiede nel testing, che in VR genera due tipi di problemi. Il primo รจ un problema tecnico minore, vale a dire lโ€™impossibilitร  di vedere quello che sta accadendo allโ€™interno del visore durante la prova di un game tester. Lโ€™altro problema invece รจ molto piรน grande, in quanto รจ legato alla sensazione di immersione offerta dalla VR: difatti, essa comporta che i giochi devono essere dotati di una grafica chiara, precisa e lucida giร  durante la fase di testing.

Ciรฒ vuol dire che per uno sviluppatore indie รจ meglio prendere un gioco 3D giร  esistente e realizzare la sua versione VR?

Non sto dicendo questo. Cโ€™รจ sicuramente spazio per il porting di alcuni giochi giร  esistenti, ma la nuova piattaforma ci dร  tanto potere per creare esperienze innovative. Non consiglierei mai agli sviluppatori di limitare le loro potenzialitร . A Side-Kick stiamo cercando di testare i limiti e le possibilitร  di questo nuova frontiera virtuale. Fortunatamente viviamo in un mondo in cui รจ sempre piรน facile costruire mondi virtuali con piattaforme come Unity, in grado di offrire spazi 3D giร  esistenti che ti permettono di non creare dal nulla lโ€™intero gioco.

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Ha altri consigli per gli sviluppatori alle prime armi con la VR?

Beh, un aspetto che non abbiamo ancora approfondito รจ la mancanza in VR di elementi di gioco off-screen. Gli sviluppatori devono sempre tenere in considerazione che nella realtร  virtuale non si puรฒ nascondere nulla e che lo schermo non ha bordi per cui, se si desidera mantenere viva lโ€™immersione, si deve dare un senso a ogni elemento presente nel mondo virtuale.

Cosa ne pensa delle grandi potenzialitร  offerte dalla tecnologia VR, non ancora sfruttate appieno dagli sviluppatori fino ad oggi?

Non si sono ancora viste in giro abbastanza esperienze multiplayer ed รจ un vero peccato, visto che una delle piรน grandi gioie offerte dal mondo video ludico รจ proprio quella di giocare assieme agli amici contemporaneamente. Come si fa a interagire con un amico nella stessa stanza in cui entrambi siamo calati nel nostro mondo VR? Io non vedo lโ€™ora di scoprire quello che potrรฒ fare con le altre persone quando questo verrร  messo a punto. Un altro aspetto non ancora del tutto indagato รจ lโ€™immersione sonora nel mondo VR. Lโ€™ultimo dev kit di Oculus Rift ha le cuffie incorporate e si spera che che ciรฒ darร  agli sviluppatori lโ€™opportunitร  di iniziare a pensare a una completa immersione virtuale, con le immagini supportate dall’audio adeguato.

Che mi dice delle periferiche giร  esistenti in grado di restituire feedback agli utenti?

In generale, a Side-Kick vogliamo evitare lโ€™uso di queste periferiche che di sicuro migliorano notevolmente lโ€™esperienza VR, ma che dโ€™altra parte rimangono dispositivi di nicchia, ragion per cui non si puรฒ contare su di essi per diffondere la VR tra le masse.

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