Dopo i primi due anni di Oculus VR passati a tentare di risolvere i difficili dilemmi inerenti al display e al tracciamento a bassa latenza, durante lโOculus Connect, lโattenzione si era spostata un poโ anche sui problemi audio.
Conseguentemente al rilascio del prototipo Crescent Bay il primo passo per il miglioramento dellโaudio รจ consistito nellโintegrazione di cuffie suiย lati del visore, per poi annunciare la licenza di una tecnologia 3D di elaborazione spaziale dellโaudio chiamata RealSpace 3D della Visisonics.
Lโaudio รจ assolutamente fondamentale per dareย lโeffetto impatto in quasi tutte le forme di intrattenimento. Sia i film che i giochi si basano molto sul suono per raggiungere il nostro subconscio eย migliorare, trasformare, o sovvertire le sensazioni date dalle immagini.
Imitare l’esperienza del suono nella vita quotidiana e cercare di applicareย tale esperienza, con un alto livello di realismo, nellโintrattenimento รจ stata una sfida che ha da tempo preso il posto delle questioni scatenate dalla necessitร di miglioramento della grafica e, nel corso degli anni, si sono evolute innumerevoli tecnologie che lavorano in tal senso.
Il nuovo prototipo Crescent Bay, col quale sono state sfoggiate le cuffie integrate ad alta qualitร , non era lโunico obiettivo del team di Oculus VR, fa parte della pipeline audio, dunque, anche RealSpace 3D Audio.
Sul palco del Connect, il CEO Brendan Iribe Oculus ha detto:
Stiamo lavorando sullโaudio con la stessa tenacia con cui lavoriamo sul visore. Abbiamo un intero team dedicato aย questo aspetto. ร parte essenziale di questa iniziativa la concessione in licenza della tecnologia audio da parte di RealSpace 3D, sistema audio ad alta fedeltร VR sviluppatosi in 10 anni.
Visisonics, ideatrice di RealSpace3D, offre una vasta gamma di soluzioni per la cattura, la miscelazione e la lavorazione delle fasi sonore 3D, tra cui una specie di โcamera panoramica audio’โ, ย costituita da una sfera da 8 pollici con 64 microfoni e 5 telecamere incorporatiย per l’acquisizione di video panoramici e audio spaziali da combinare tra loro.
La societร ha stretti legami con l’Universitร del Maryland, istituto frequentato dal CEO di Oculus, Brendan Iribe, il quale ha recentemente donato 31 milioni dollari all’ateneo per finanziare delle borse di studio e l’espansione delle relative strutture informatiche.
La demo standard รจ una dimostrazione abbastanza semplice che utilizza una visuale in prima persona e impiega degli effetti sonori e della musica prima suonata senza e poi con l’elaborazione da parte di RealSpace 3D.
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Niente di speciale, forse, ma quando ci si sposta la testa, si ha la sensazione che il suono degli oggetti visualizzati sia disposto nello spazio 3D esattamente come previsto, anche nel caso in cui si trovano dietro di voi. Gli esitiย piรน sbalorditivi, comunque, sono dati dallโeffetto di audio verticale, quando un suono si trova sopra la nostra testa, come nel caso di un velivolo, ad esempio, ci si sente spinti a guardare verso lโalto e, ancora, se ci si trova nellโambiente virtuale in prossimitร della fonte del suono, il progressivo aumento del volume rende il tutto ancora piรน realistico.