Recentemente รจ stato pubblicata dall’International Symposium on Mixed and Augmented Reality una ricerca molto interessante per noi amanti della VR e di Oculus Rift. Difatti con la ricerca in questione รจ stato dimostrato che la resa grafica stilizzata puรฒ contribuire a sfocare i confini tra realtร e virtualitร quando si ha a che fare con applicazioni di realtร aumentata immersiva.
Come sappiamo, uno dei piรน grandi vantaggi della VR รจ la sensazione provata da coloro che si cimentano con essa di essere trasportati in un altro mondo. In passato questa conquista era stata impedita dalle limitazioni imposte dagli hardware a disposizione e dagli esperimentati mal progettati dagli appassionati del settore. Al contrario, i recenti progressi dei visori VR hanno davvero aperto la porta alla possibilitร di creare contenuti che garantiscano agli utenti un vero senso di presenza.
Per poter garantire la presenza in uno spazio virtuale, i sensori devono essere in grado di stimolare il cervello per far sรฌ che esso risponda in un determinato modo. Per raggiungere questo obiettivo, la latenza deve essere bassa e il campo visivo deve essere abbastanza grande in modo da garantire all’utente la sensazione di trovarsi altrove.
Ed รจ proprio qui che si pone la ricerca di William Steptoe, ricercatore senior del gruppo Ambienti Virtuali e Computer Grafica presso l’University College di Londra. Interrogandosi sul problema della presenza nella realtร aumentata immersiva, Steptoe ha descritto in maniera dettagliata il procedimento per progettare e costruire un supporto modulare per Oculus Rift noto come “AR-Rift“. Con questo tipo di impianto, che ha delle videocamere sulla parte anteriore per consentire agli utenti di “vedere attraverso” il visore, gli sviluppatori possono iniziare a mixare gli oggetti presenti nella realtร quotidiana con quelli virtuali in un modo completamente immersivo.
Alcuni esperimenti successivi con AR-Rift condotti da Steptoe hanno poi testato la capacitร degli utenti di distinguere tra gli elementi fisici e i modelli virtuali. Ci si รจ resi conto che la resa grafica convenzionale, attraverso cui gli oggetti reali e virtuali vengono rappresentati cosรฌ come sono nel mondo reale, produce un tasso di errore pari al 27%. In particolare, si percepiscono differenze dovute alle incongruenze grafiche che restituiscono effetti non fotorealistici e non rendono possibile il discernimento degli oggetti.
Durante gli esperimenti, le “cavie” hanno dovuto capire se si trovavano di fronte a oggetti reali o virtuali: se ritenevano fossero reali, essi scuotevano la testa. Eppure, Steptoe ha osservato che esse scuotevano la testa anche quando avevano a che fare con oggetti virtuali.
Sulla base dei risultati ottenuti, Steptoe รจ arrivato a sostenere che l’integrazione dell’AR-Rift alla realtร virtuale potrebbe fornire alle persone un maggiore senso di presenza nella VR. Queste sue scoperte sono poi state pubblicate in un paper dal titolo “Presence and Discernibility in Conventional and Non-Photorealistic Immersive Augmented Reality” che lo scorso mese รจ stato appunto pubblicato dal Simposio Internazionale. Vi riportiamo qui di seguito l’abstract di questo paper:
E’ stato dimostrato come la resa grafica non fotorealistica sia un modo potente per migliorare la coerenza visiva e l’immersione nella realtร aumentata. In questo paper si indaga sull’uso della resa grafica non fotorealistica in un ampio campo visivo stereoscopico e immersivo, fornito da un visore dotato di un display per la realtร aumentata. Si tratta di uno scenario impegnativo che ha degli effetti reali, quali la latenza, gli artifici ottici e i disallineamenti della luce. Viene presentato AR-Rift, un sistema video di realtร aumentata low cost che usa Oculus Rift e normali webcam. Sono analizzate la consistenza e l’immersione come misure di non mediazione psicofisica. Un esperimento misura il discernimento degli oggetti e la presenza in tre modalitร visive: convenzionale, stilizzata e virtualizzata. La modalitร stilizzata ha fornito un livello di probabilitร di discernimento molto alto, che ha portato all’integrazione positiva del contenuto virtuale fino a formare uno scenario visivamente coerente. Le modalitร convenzionale e virtualizzata hanno restituito risposte a volte corrette e a volte no. La presenza รจ risultata molto elevata in tutte e tre le modalitร .
Certamente ulteriori esperimenti verranno condotti in futuro, cosรฌ come sempre piรน spesso gli sviluppatori assoceranno e integreranno fra di loro elementi di realtร aumentata con quelli VR. Quel che importa รจ che gli esperimenti di Steptoe potrebbero essere particolarmente utili per incorporare le braccia e le mani degli utenti nel mondo virtuale, usando qualche periferica come il Leap Motion. Un ulteriore passo in avanti potrebbe essere quello di aggiungere un feedback tattile per consentire agli utenti di toccare gli oggetti virtuali. In tal modo, essi potrebbero raccogliere sia gli oggetti reali che quelli virtuali e allo stesso tempo pensare che siano entrambi veri. Anche l’aggiunta del movimento aiuterebbe ad ampliare il senso della presenza. Pertanto AR-Rift risulta essere un trampolino di lancio verso il raggiungimento di livelli di presenza finora inimmaginabili. Da questo momento in poi la tecnologia VR non puรฒ fare altro che migliorare sempre di piรน.