Un dispositivo per il Motion Control nel cantiere di Oculus VR

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Di recente, numerose aziende, principalmente tramite la piattaforma di crowdfunding Kickstarter, hanno raccolto fondi per la realizzazione di dispositivi in grado di poter essere integrati con il visore per la realtà virtuale Oculus Rift di Oculus VR. Tra queste, i più conosciuti sono probabilmente Control VR, utile principalmente a riconoscere i movimenti delle mani, e i dispositivi per la restituzione della locomozione all’interno dell’ambiente virtuale: il Virtuix Omni e il Cyberith Virtualizer. Il principale obiettivo di questi dispositivi, è ovviamente quello di permettere al giocatore di agire in tutta libertà all’interno dei videogiochi o delle simulazioni in VR, permettendo loro di interagire con lo spazio circostante, afferrare oggetti e utilizzarli, nonché muoversi all’interno dello spazio, sostituendo il più “rudimentale” pad, poco adatto all’esperienza immersiva offerta da Oculus Rift. Pare però che Oculus VR sia intenta a fare da sé. Sembra infatti che l’azienda di Palmer Luckey e Brendan Iribe, sia al lavoro su un dispositivo per il motion control, da integrare con il visore per la realtà virtuale, attualmente distribuito nella sua versione aggiornata destinata agli sviluppatori (il Development Kit 2). Come dichiarano alcuni dei responsabili del processo di sviluppo, e come non c’era motivo di dubitare, un dispositivo del genere renderebbe l’esperienza VR decisamente più coinvolgente. Inoltre, un dispositivo in grado di implementare i movimenti del nostro corpo all’interno dell’ambiente virtuale, non può che condizionare il mercato mondiale, in quanto la commercializzazione di un sistema di input innovativo edito da Oculus VR, non potrà non coinvolgere un maggior numero di sviluppatori che vorranno lavorare sulla piattaforma. Ovviamente, nonostante si possa presumere che la società di Palmer Luckey abbia un’esperienza più approfondita della realtà virtuale, Oculus VR sarà comunque costretta a fare i conti con la concorrenza, in quanto le aziende al lavoro su un dispositivo per il motion control da implementare a Oculus Rift sono ormai una buona mezza dozzina. Infatti, suddette società hanno già dato vita ad una partnership con gli sviluppatori di videogiochi, per inserire nei propri prodotti i codici necessari a supportare tali dispositivi.

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Sembra che questo dispositivo funzionerà attraverso degli strumenti di ripresa. Generalmente, il grosso problema con dispositivi di questo genere (come può essere il Kinect di Xbox), è che la telecamera e i sensori devono essere rivolti sempre nei confronti del giocatori, e quindi, se questi dovessero allontanarsi troppo, i sensori di movimento cesserebbero di funzionare. Al momento, la versione di Oculus Rift disponibile sul mercato a 350 dollari, comprende anche una telecamera, che se posizionata davanti al giocatore riesce a catturarne alcuni movimenti, come ad esempio l’inclinazione del busto. Pare però che l’azienda sia al lavoro su un dispositivo più completo, in grado di individuare la posizione del giocatore all’interno di una stanza, e quindi di tracciarne anche i movimenti del corpo. Una tecnologia simile a quella sperimentata da Valve per il Game Maker, il quale permetteva di localizzare il giocatore tramite una telecamera, grazie al supporto di alcuni oggetti strategicamente posizionati all’interno di uno spazio chiuso, trasmettendo i movimenti dell’utente ad un computer.

È vero pure, come dichiarano alcuni esperti del settore, che per Oculus VR è del tutto naturale cominciare a lavorare ad uno strumento per il motion control, soprattutto per via dell’enorme successo che ha avuto il loro visore, sia rispetto al pubblico, sia rispetto al mondo degli sviluppatori. Si è espresso in questa direzione anche  Julian Volyn, co-fondatore di Trinity VR – un’azienda al lavoro anch’essa su un dispositivo per il motion control – sostenendo che Iribe e Oculus VR, debbano innanzitutto tenere conto degli sviluppatori al lavoro sulla propria piattaforma. Volyn, sostiene inoltre che abbia senso per l’azienda prendere in mano la situazione, soprattutto perché nei confronti dell’ingresso nel mercato dell’intrattenimento di Oculus Rift ci sono aspettative altissime, ed è quindi lecito che Oculus VR si assicuri di proporre al pubblico dei consumatori un prodotto all’altezza. Al momento l’azienda non sembra intenzionata a rendere noto un periodo di lancio per tale dispositivo, soprattutto per via del fatto che deve ancora annunciare una data di lancio ufficiale per una versione di Oculus Rift destinata ai consumatori (anche se secondo molti, dovrebbe arrivare sul mercato nel corso del prossimo anno). La pressione a cui è sottoposta Oculus VR, non deriva soltanto dalle aspettative nei confronti di Oculus Rift, ma anche da quello che è stato il successo ottenuto dal Wiimote, il dispositivo per il motion control di Nintendo destinato alla console Wii. Il particolare pad, infatti, approdato sul mercato videoludico nel 2006, è divenuto presto popolare sia tra i consumatori che tra gli esperti del settore. In un’intervista, l’amministratore delegato di Activision Blizzard Bobby Kotick, ha ricordato quanto fosse impressionato quando Nintendo ha presentato il suo prototipo di Wiimote tramite un gioco di pesca, mostrando come i movimenti del giocatore si riflettessero esattamente in quelli dell’avatar sullo schermo. La speranza è quindi che un dispositivo per il controllo del movimento realizzato da Oculus VR possa ottenere lo stesso successo. È anche vero che l’idea del motion control nell’ambito di una tecnologia come la realtà virtuale è decisamente più pregnante. Il leader di Virtuix (azienda creatrice della periferica Omni) Jan Goetgeluk, ha recentemente commentato questa possibilità come segue: “Quando puoi vedere le tua mani nel mondo della VR, e i movimenti di queste mani è conforme a come effettivamente le state muovendo, è un’esperienza molto potente”.

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Insomma, secondo esperti e non, il tracciamento del movimento è un qualcosa che va assolutamente integrato all’interno della realtà virtuale. Pare però che in questa direzione vi siano orizzonti rosei anche per il campo mobile. Ormai molti produttori (tra i quali spicca il nome di Google), stanno realizzando dei visori che possono integrare dispositivi mobili come l’iPhone di Apple o la serie Galaxy di Samsung, per restituire l’esperienza della realtà virtuale, e in questa direzione sono appoggiati anche dai produttori di dispositivi per il controllo del movimento come Virtuix, il quale ha confermato la propria disponibilità ad inserire nel proprio apparecchio delle funzionalità che possano supportare i dispositivi mobili tramite una connessione bluetooth. Anche Sixense Entertainment, il cui CEO è Amir Rubin, vede nel settore mobile la strada per un successo più ampio della VR: sta infatti sviluppando dei supporti per dispositivi iOS di Apple e Google Android che sono in grado di restituire i movimenti in ambiente virtuale.

Insomma Oculus VR dovrà vedersela con non poche realtà che operano in questa direzione, ma l’ineguagliabile esperienza nel campo della realtà virtuale l’aiuterà di certo a portare sul mercato un prodotto completo e maturo.