Oggi oculusriftitalia ha come ospite Ryan Anderson, Project leader del survival horror Spectre Seekers. Il titolo ha preso parte alla competizioneย 2013 IndieCade VRย Jam a cui hanno partecipato tutti i migliori titoli indie per Oculus Rift.
Ma lasciamo la parola a Ryan che sicuramente ha tanto da raccontare sul progetto Spectre!
F: Ciao Ryan! Prima domanda d’obbligo: ci puoi raccontare da dove รจ saltata fuori l’idea di Spectre Seekers?
R: Ciao Federica! Devo ammettere che abbiamo avuto due idee di partenza per lo sviluppo di Spectre. In primi abbiamo notato la grande mancanza di giochi multiplayer disegnati per Oculus Rift. Dal mio punto di vista uno degli elementi piรน interessanti della realtร virtuale รจ la possibilitร di proiettare giocatori che abitano e giocano in luoghi diversi in un unico spazio virtuale. E’ da sempre che desidero vedere un gioco multiplayer in VR, quindi naturalmente, integrare questa feature all’interno del gioco รจ sempre stato un mio pallino.
A questo punto รจ subentrata la decisione in merito al tipo di gameplay. Sono un fiero possessore della Wii U. Per un bel po’ l’unico gioco che ho avuto รจ stato ย Nintendo Land. In college ho tre compagni di stanza e abbiamo passato le ore a giocare insieme. Tra i vari mini-game del gioco ce ne sono un paio che adoro, uno di questi รจ Luigi’s Ghost Mansion. Per tutti quelli che non lo conoscono,ย Luigi’s Ghost Mansion ha una struttura basata su due personaggi c’รจ chi insegue “lo spettro” mentre gli altri, i personaggi vengono inseguiti, ma a loro volta devono cercare di catturare lo spettro. Ci siamo innamorati di questa meccanica, la suspance di acchiappare o essere acchiappati รจ incredibile! Ed รจ proprio a questo che ci siamo ispirati per Spectre.
F: Oculus Rift quindi era parte del progetto Spectre fin dall’inizio, come mai?
R: Io adoro Oculus Rift e, come me, tutti quelli del mio team. A chiunque io abbia mostrato il visore la reazione รจ stata di ipnosi totale. Ho sempre desiderato fare esperienze uniche ed emozionanti ed รจ proprio questo, quello che Oculus Rift offre. Ora sai perchรจ il Rift รจ parte integrante del progetto Spectre. Tu allora mi chiederai, perchรจ proprio dall’inizio? Beh, perchรจ l’obiettivo era partecipare alla competizione 2013 IndiCade VR Jam! Nessun limite tranne uno: il gioco doveva supportare il Rift, ma ovviamente era proprio quello che volevamo! Una scusa perfetta per metterci sotto a lavorare. Cosรฌ abbiamo messo su una squadra e abbiamo cominciato a sviluppare.
F: So che siete un team molto eterogeneo da punto di vista culturale, ne fanno parte anche persone che vivono in Germania e in Inghilterra. Come siete riusciti a portare a termine la fase di sviluppo del progetto?
R: Hai ragione, viviamo tutti abbastanza lontano, e risolvere questo problema รจ stata di gran lunga la sfida piรน grande che abbiamo affrontato! Dato la lontananza abbiamo dovuto lavorare molto sulla divisione dei compiti e l’organizzazione del lavoro. E’ ovvio che le sessioni piรน produttive sono state quelle in cui siamo riusciti a parlare insieme come gruppo, ma dato che non รจ stato sempre possibile a causa di impegni e orari inconciliabili (vedi il fuso orario diverso), mi sono assicurato sempre di rimanere in contatto con ciascun membro del team singolarmente. A parte questo, ognuno di noi aveva un compito e un obiettivo da raggiungere in modo da permettere ad un’altro membro del team di proseguire quel preciso lavoro. Per ala comunicazione Skype รจ stato uno strumento insostituibile, per il resto ci siamo affidati a siti di file sharing.
F: Questa domanda te la devo proprio fare, tutta la redazione muore di curiositร ! Immagino che parliate tutti inglese, allora perchรฉ gli spettri bisbigliano in italiano?
R: A questo punto devo lasciare la parola a Louis Arrigoni, il nostro Audio Designer, l’uomo che dovete incolpare per tutti i suoni spaventosi presenti nel gioco.
L: Io avevo immaginato per Spectre Seekers suoni criptici, che avessero allo stesso tempo un sapore di antico. La scelta sarebbe dovuta cadere sul latino, ย ma questo tipo di cose se non รจ fatta come si deve non sortisce il giusto effetto! A quel punto ho pensato all’italiano, una lingua musicale e antica che la maggior parte dei giocatori non avrebbero capito. Il mio patrigno รจ italiano รจ presidente dellaย Dante Allighieri Societyย della mia cittร natale. Io stesso ho radici italiane, quindi ho chiesto a mia madre di darmi una mano e scrivere (e poi leggere ovviamente) qualche frase paurosa.
F: Spectre Seekers ha sia il multiplayer che il singleplayer. Non pensi che sia un rischio? L’horror e il multiplayer non sono mai andati particolarmente d’accordo, ripensavo al brutto caso di Dead Space.
R: A prescindere dal genere รจ facile fare pasticci col multiplayer e questo รจ il motivo per cui la maggior parte del tempo di sviluppo l’abbiamo dedicata a questo aspetto. Il multiplayer ha un’obiettivo semplice, divertire. Voglio tirare di nuovo in balloย Luigiโs Ghost Mansion perchรฉ per noi quello รจ stato l’esempio guida di un gameplay funzionale basato appunto sul multiplayer e infatti รจ proprio sulle stesse meccaniche che stiamo basando il multi di Spectre. Come avete giร potuto vedere sulla preview del singleplayer, essere inseguiti dallo spettro รจ dannatamente pauroso! E qual รจ l’unica cosa piรน paurosa dell’essere inseguiti da uno spettro controllato dalla AI? Essere inseguiti da uno spettro ย controllato da tuoi amici il cui unico obiettivo รจ sempre stato farti venire uno spavento da infarto, solo per il loro piacere personale. E’ ovvio!
E quando, a quel punto i ruoli si invertono e tocca a te fare lo spettro, il tuo unico obiettivo sarร ricambiare il favore e far morire loro di infarto. A questo punto Oculus Rift diventa solo la ciliegina sulla torta, e che ciliegina!
F: Spectre Seekers era tra i finalisti della competizioneย 2013 IndieCade VRย Jam. Raccontami qualcosa di quell’esperienza, credi sia importante stimolare lo sviluppo indie?
R: Laย IndieCade VRย Jam รจ stata un’esperienza meravigliosa! Prima di tutto, รจ stata molto intensa, abbiamo avuto tre settimane per preparare una alfa del gioco. Io avevo l’idea, ho reclutato dei talenti e per tre lunghe settimane ci siamo schiavizzati volontariamente, passando giorno e notte al pc per finire tutto in tempo. Abbiamo smesso di mangiare, ridotto le ore di sonno e messo ogni fibra del nostro essere nel progetto.
Ok, va bene, ho drammatizzato un pochino, ma eravamo veramente motivati, focalizzati e produttivi e sono orgoglioso di come abbiamo lavorato e cosa abbiamo creato. Quando ci siamo resi conto che alla fine Spectre Seekers era arrivato in finale siamo impazziti di gioia.
Come noi, molti altri sviluppatori, perchรจ la VR Jam funge da catalizzatore. Sono rimasto impressionato dalla qualitร dei giochi approdati in finale. Li ho giocati tutti e so per certo che molti hanno continuato a sviluppare, esattamente come stiamo facendo noi! Il Rift ha bisogno piรน di semplice compatibilitร con i giochi esistenti, ha bisogno di regalare esperienze uniche pensate apposta per la VR. Gli sviluppatori indie sono gli unici che possono far fronte a questa necessitร .
F: E’ sorprendente la quantitร di giochi horror sviluppati per Oculus Rift. Perchรจ? E’ una combinazione vincente?
R: Credo che la paura sia l’emozione piร facile da evocare, e non dico in senso negativo. Per fare paura un gioco infatti non si deve avvalere di una storia complessa piena di personaggi profondamente sviluppati a livello psicologico e narrativo. Basta riuscire ad immergere il giocatore all’interno di un’ambiente e creare qualcosa di spaventoso. Tutti sappiamo che in questo senso Oculus Rift รจ “estremamente” immersivo. I giocatori sono assorbiti molto di piรน da un gioco quando usano il Rift piuttosto che il monitor di un pc, e piรน il giocatore รจ assorbito piรน egli sarร sensibile a qualsiasi cosa accada all’interno del gioco. Questo significa che uno scheletro che appare dal nulla sarร molto piรน spaventoso se visto attraverso la realtร virtuale! In altre parole l’orrore e l’immersivitร procedono di parsi passo.
F: Il suono รจ molto importante nei giochi horror e ancora di piรน nei giochi horror legati alla realtร virtuale. In che modo l’immersivitร di cui ci hai parlato cambia le regole del sound design?
R: Nella realtร virtuale non accade che un giocatore osservi il mondo di gioco da una semplice finestra (come invece accade guardando attraverso un monitor), il giocatore crede e sente che il suo corpo รจ all’interno del gioco stesso. Per questo motivo il sound 3D puรฒ rendere l’esperienza di gioco ancora piรน immersiva. In Spectre, per esempio, capita spesso che il giocatore senta la presenza di qualcosa prima di riuscire effettivamente a “vedere”. Girando la testa infatti il giocatore puรฒ focalizzarsi direttamente sulla sorgente naturale del suono.
F: Sappiamo tutti che il gioco รจ ancora in sviluppo, ci puoi dare qualche anticipazione su nuove feature in arrivo? Quando รจ previsto il rilascio?
R: Siamo tutti molto impazienti di mostrare al mondo il multiplayer una volta che sarร pronto e in merito a questo ci sono molte nuove meccaniche di gioco in arrivo, completamente differenti da quelle del single. Il multi infatti sarร tutto basato sullo “spaventarsi a vicenda”. Lo spettro avrร nel suo arsenale tutta una serie di trappole di diversa natura. Ce n’รจ una in particolare di cui sono molto orgoglioso, l’ho chiamata la trappola dell’impostore.
Diciamo che lo spettro cattura uno dei malcapitati. Quella persona rimarrร bloccata nelle mani del nemico fin quando qualcuno dei suoi compagni di squadra non lo soccorra. Approfittando di questa consapevolezza, lo spettro puรฒ creare delle false immagini di malcapitati per attirare in trappola ignari compagni. Questi avvicinandosi diventano a loro volta vulnerabili alla cattura da parte dello spettro stesso.
In merito al rilascio invece, contiamo di finire entro il 2014.
F: In ultimo, avete nuovi progetti per il futuro? Come vi vedere da qui a 5 anni?
R: Abbiamo in cantiere un paio di idee. Ho ribattezzato di recente il team “Proscenium” proprio perchรฉ ho in mente di usare il nome per progetti futuri, ma per ora siamo tutti molto concentrati su Spectre. Molti di noi sono ancora impegnati con il college, e quindi per ora ci stiamo divertendo a sviluppare un gioco fico per un device ancora piรน fico! Intanto completiamo Spectre e siamo curiosi di scoprire dove ci condurrร quest’avventura!
Ringraziamo Ryan per la sua simpatia e la sua disponibilitร e gli facciamo i migliori auguri per il completamento del loro progetto. Per tutti i nostri lettori che vogliano qualche informazione in piรน su Spectre Seekers possono aggiornarsi direttamente sul sito di Spectre o sulla pagina di facebook.