Immergersi completamente nella lettura.
Grazie a Mubil, un progetto realizzato dal Laboratorio PERCRO dell’Istituto TeCIP (Tecnologie della Comunicazione, dell’Informazione, della Percezione), Scuola Superiore Sant’Anna di Pisa e alla Norwegian University of Science and Technology di Trondheim, frasi come queste non saranno più considerate solamente metafore. Immaginate di poter sfogliare comodamente seduti nel vostro divano un antico volume del 1600 attraverso uno schermo 3D completamente immersivo, e di poter interagire con esso come fate in un normale videogioco: un incredibile viaggio fra miniature e pagine uniche, dove ogni carattere porta indelebile marchio dell’artista che lo ha realizzato.
Una vera e propria nuova frontiera per la preservazione di manoscritti antichi estremamente delicati, e per la loro divulgazione culturale: se già il contestato progetto Google Books del colosso di Mountain View mirava a digitalizzare volumi storici, rendendoli fruibili ad un numero maggiore di utenti (catalizzando però le preoccupazioni degli Istituti culturali sulla qualità e le finalità del lavoro), a fare il passo più importante è stata la Gunnerus Library di Trondheim, Norvegia, una delle biblioteche più antiche al mondo, con un progetto dalla visione estremamente innovativa.
Già attiva nella digitalizzazione della propria collezione, la biblioteca norvegese ha infatti pensato di dover individuare nuovi strumenti per comunicare e divulgare i preziosi contenuti delle opere del passato, estremamente affascinanti ma talvolta difficili da comprendere ai nostri occhi.
Da qui la decisione di rivolgersi agli strumenti innovativi della tecnologia informatica e interattiva e al know how dell’Istituto TeCIP di Pisa, già attivo da numerosi anni in progetti e collaborazioni con centri culturali e museali. Facendo propria la filosofia dell’edutainment, che mira ad unire la dimensione dell’educazione a quella dell’intrattenimento, è nato così Mubil.
Il progetto, che vede come proprio nucleo la trasposizione virtuale di opere scritte, si è avvalso di strumenti informatici che permettessero di sfogliare i preziosi libri digitalizzati, e di tecnologie per la visualizzazione tridimensionale interattiva. Sono stati sviluppati così diversi concept, tutti facenti capo a diverse modalità di fruizione pensate per l’utente. Il concept dell’Augmented Book, facente capo alla tecnologia della realtà aumentata (la stessa utilizzata per i Google Glass, per intenderci), consente di sfogliare virtualmente l’opera utilizzando uno schermo 3D e di fruire, direttamente sulle pagine del manoscritto, contenuti addizionali quali immagini, filmati, animazioni 3D o narrazioni vocali. La tecnologia è stata applicata al Kreuterbuch di Adam Lonitzer, un famoso trattato sulla distillazione medicinale, corredata anche da una ricostruzione virtuale di un intero laboratorio dell’epoca.
Il concept dell’Information Landscape prevede invece la creazione di un ambiente tridimensionale nel quale elementi reali ed astratti formano un paesaggio informativo sul quale vengono contestualizzati brani particolarmente significativi estratti dal libro.
Questa modalità mira ad accompagnare l’utente in un percorso di conoscenza all’interno di un mondo in cui le informazioni sono presentate sotto la forma di paesaggio: l’idea è propriamente quella dell’esplorazione virtuale, e l’applicazione, il Diario di viaggio di H.H. Lilienskiold. Posizionato l’utente direttamente all’interno delle informazioni, il suo apprendimento proviene dall’esplorazione dell’ambiente, fruito tramite l’apposito software o all’interno di strutture totalmente immersive: vere e proprie stanze le cui pareti sono costituite da schermi a retro-proiezione. Tutti gli oggetti, posizionati in punti strategici del paesaggio d’informazione, hanno l’obiettivo di accompagnare l’utente nel suo viaggio.
Il lettore, in grado di costruire e di personalizzare il proprio percorso, diviene così il vero protagonista, dando ragione ancora una volta all’intuizione del grande semiologo Roland Barthes, che già nel 1968 in Morte dell’Autore parlava del nascere di una nuova modalità di fruzione dell’opera (letteraria e non), che vedeva l’utente come il principale produttore di significato. Con il videogioco e la realtà virtuale il fruitore è divenuto non solamente attivo, ma interattivo, e chissà se in futuro anche altri Istituti culturali o museali decidano di affidarsi alla tecnologia virtuale per divulgare le opere del nostro patrimonio. Un tale interesse potrebbe cambiare per sempre anche il settore della didattica e dell’educazione, permettendo a ricercatori, studenti, e semplici appassionati di poter studiare direttamente dalle fonti primarie. E chissà se un giorno ci sarà possibile visitare le biblioteche più antiche e prestigiose di tutto il mondo, comodamente seduti nel nostro salotto, sorseggiando un thè. Noi di Oculus Rift Italia ovviamente ce lo auguriamo.
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