Gli Anni’ 80 sono spesso citati nelle nostre pagine perché è da quella generazione che derivano le idee riguardanti la cultura informatica e videoludica che oggi invade le nostra vita. Nel 1984 esce Neuromante, il primo romanzo cyberpunk di William Gibson che riscuote subito un enorme successo di pubblico e di critica tanto da essere un modello per la generazione di quel periodo e vincere i principali premi letterari dedicati alla science-fiction come il Premio Hugo, Nebula e il Philip K. Dick Award.
Con Oculus Rift il mondo dell’arte videoludica sta cambiando velocemente e radicalmente, e dopo un primo tentativo di trasposizione di Neuromante da libro a videogioco del 1988 (un’ avventura grafica, prodotta dalla Interplay Production per diverse piattaforme tra le quali Amiga, Apple II, Commodore 64, e DOS) arriviamo al 2013 e ci ritroviamo come in un deja-vu a ripensare alle pagine del romanzo in una nuova forma, quella della realtà virtuale.
Per chi non avesse avuto modo di leggere la storia del cowboy delle console, Case è un hacker che ha bisogno di aiuto per rimettersi in sesto da una malattia e in cambio di quest’operazione si troverà immerso in un’avventura fatta totalmente di byte, tecnologia, luci e intelligenze e combattenti artificiali.
Quello che Oculus Rift ha reso possibile è la creazione di un prototipo in grado di creare un gioco ibrido, come è il genere letterario di Neuromante, un ambiente cyberpunk direttamente davanti ai nostri occhi. Il gioco in questione di chiama Case and Molly, e prende il nome dei due protagonisti creati da Gibson. L’artista Greg Borenstein del MIT Media Lab che si sta occupando del progetto, ha preso in considerazione tutti gli aspetti di base del cyberpunk e sta cercando di implementarli in questo suo VR game.
La forte coordinazione tra Case e Molly all’interno di Neuromante è la base del progetto di Borenstein: il gioco procederà a turni alternati, Case nel suo mondo utilizzando l’Oculus Rift e Molly con la sua unità mobile SimStim, rappresentata nel 2013 da due iPhone che andranno a formare una telecamera con visuale stereo 3D. Un terzo smartphone, poi, terrà il punteggio, il timer di gioco e le informazioni trasmesse tra i due protagonisti.
Durante il turno di Molly, Case vedrà il suo punto di vista attraverso il visore Oculus Rift, sovrapposto ad una serie di istruzioni che serviranno a capire le indicazioni che deve trasmetterle e può anche sentire la sua voce. Entro 30 secondi, Molly tenterà di avanzare il più possibile, seguendo l’unica indicazione che Case può darle ad ogni turno. Prima della fine dei 30 secondi, Molly dovrà fermarsi in un punto sicuro e se non lo farà sarà trasportata nel cyberspazio di Case. Durante il suo turno, invece, Case dovrà risolvere un puzzle all’interno del mondo del cyberspazio. Il puzzle è costituito da una serie di cubi disposti nello spazio. Ad ogni clic, ogni cubo lampeggia un numero fisso di volte: il nostro compito sarà quello di ordinare i cubi in ordine crescente di lampeggi entro 60 secondi. Solo alla risoluzione dell’enigma potremmo tornare da Molly e continuare la missione.
Il progetto è solo un prototipo e probabilmente non sarà rilasciato in commercio ma dimostra quanto siano immense le possibilità della realtà virtuale e di Oculus Rift: passare attraverso mondi diversi e riuscire a creare qualcosa di molto vicino al cyberspazio vuol dire essere nel futuro.
Il video di Case and Molly potete trovarlo qui.
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