Intervista al creatore di Komorebi, Fernando Ramallo, finalista della VR Jam

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Come abbiamo avuto modo di sottolineare più volte sulle pagine di vrgamer.it, Oculus VR è sempre molto attenta ai nuovi talenti del game design e al mondo indie in generale. Lo dimostra la semplicità e l’umiltà con la quale la neonata azienda di Palmer Luckey si rivolge a tutti gli sviluppatori e a tutti gli appassionati di realtà virtuale con dei concorsi a sottoscrizione libera, valutando ogni proposta come un vero e proprio suggerimento per migliorare e per aggiungere valore ad Oculus Rift.

A questo proposito abbiamo intervistato Fernando Ramallo, sviluppatore indipendente argentino che ha già messo in evidenza le sue qualità alla IndieCade del 2012 conPANORAMICAL, un’applicazione di realtà virtuale dove una serie di paesaggi musicali si trasformano e cambiano la loro morfologia con il nostro tocco e con le variazioni musicali. Il risultato è un un ambiente dove scegliere che sensazioni respirare e che grado di rilassamento avere.

Fernando Ramallo ha partecipato alla VR Jam, concorso indetto lo scorso agosto da Oculus VR e IndieCade 2013, il cui vincitore sarà annunciato il 19 settembre, con un gioco creato esclusivamente per la piattaforma Oculus Rift dal nome Komorebi.

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Domanda: Come mai hai deciso di partecipare alla VR Jam?

Risposta: Sono stato invitato direttamente dagli organizzatori e ho pensato fosse una grande opportunità provare a sviluppare qualcosa di non convenzionale per il visore Oculus Rift.

D: Com’è nato il tuo interesse per la realtà virtuale?
R: Sono cresciuto negli Anni ’90 e ho sempre sognato di creare un giorno qualcosa che riguardasse un visore VR. Sono estremamente eccitato dalle possibilità di Oculus Rift e di essere nel bel mezzo dell’esplosione creativa attuale riguardante proprio il lavoro sui giochi in realtà virtuale. La strada per diventare una piattaforma per consumi di massa è ancora lunga secondo me, ma è difficile non essere entusiasti delle sue possibilità come artista. Dato il mio interesse per l’esperienza immersiva, l’acquisizione nella mia gamma di strumenti di un VR headset è un ovvio passaggio!

D: Cosa vuol dire sviluppare un gioco per il visore Oculus Rift?
R: Il dev kit di Oculus Rift è fantastico. E’ ancora in fase di progettazione ma è già strabiliante. Avere a disposizione Oculus Rift in questa fase di sviluppo ha reso più facile il lavoro per noi sviluppatori Unity (un ambiente di sviluppo a basso costo NdR). È sufficiente trascinare una telecamera, collegarla e il gioco è fatto, funziona. La più grande sfida è stata lavorare per risolvere i problemi di motion sickness non solo per il giocatore, ma per lo sviluppatore stesso! Faccio sempre piccole modifiche al gioco per poi provarlo immediatamente, ma con Oculus Rift ho dovuto lavorare l’intero giorno e provare il mio lavoro tutto in una volta, altrimenti mi sarebbe venuta una supernausea! E’ davvero interessante lavorare con la profondità e tutte le possibilità che la riguardano. Con uno schermo standard le cose sono come un sistema di particelle semplici che possiamo vedere in maniera poco interessante, ma con l’effetto 3D quello che possiamo osservare è incredibile.

D: Quali sono le categorie di giochi che maggiormente traggono vantaggio dall’utilizzo di Oculus Rift?
R: Penso che le esperienze che meglio utilizzerebbero Oculus Rift devono necessariamente essere ambienti che simulano le cose che il giocatore fa nel mondo reale, all’interno di un ambiente dai confini definiti. Ciò può includere sedersi in una cabina di una nave in movimento, o cose simili. Ma tutte le demo dove stai effettivamente camminando al momento sono molto meno impressionanti, secondo me. Inoltre, penso che le visioni astratte siano molto meglio di una grafica realistica, specialmente con i problemi di risoluzione che ci sono. Ogni gioco o esperienza interattiva che è tutta immersione e usa la profondità comunque lavorerà bene con Oculus Rift.

D: Parlaci di Komorebi, il gioco che hai portato al contest.
R: Komorebi è il nostro partecipante al concorso VR Jam, che si avvale delle musiche di David Kanaga. E’ un ambiente musicale astratto che modifica le visuali e i suoi suoni con il cambio di sguardo che effettuiamo con Oculus Rift. E’ fortemente influenzato dall’esperienza di PANORAMICAL, il mio precedente progetto.

D: In che modo Komorebi dimostra le potenzialità di Oculus Rift?
R: Komorebi è completamente tarato per Oculus Rift e per le sue possibilità che ho prima descritto. In esso puoi esplorare uno spazio senza muoverti attraverso di esso ma guardandoti intorno. Ha una visuale astratta ed è realizzato per essere realmente immersivo, con suoni 3D e molto gioco di profondità: ci sono cose più vicine e cose più lontane. Tutto concorre a realizzare un’interessante esperienza di solo sguardo intorno allo spazio.

D: Svilupperai altri progetti in futuro per Oculus Rift?
R: Spero di lavorare ulteriormente su Komorebi, forse includendo PANORAMICAL nel pack d’uscita prevista a breve. Mi piacerebbe molto continuare a lavorare su altri prototipi di Oculus Rift.

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