Una delle accuse che è stata rivolta più spesso ai sistemi di realtà virtuale, è che causano nausea e mal di testa. Anche Oculus Rift sarà affetto da questo problema nella sua versione definitiva? Scopriamolo insieme.
Il team di Oculus VR ha lavorato fin dall’inizio per risolvere il problema della nausea da simulazione. Di cosa si tratta? I più fortunati forse non avranno mai sperimentato il fastidio tipicamente riscontrato dai soggetti più sensibili nelle interazioni immersive. Simile alla motion sickness (o cinetosi), il “mal di simulazione” causa nel giocatore la percezione di non corrispondenza tra il movimento percepito visivamente e quello percepito dal sistema vestibolare. In pratica, è il fenomeno per cui a fronte di movimenti percepiti visivamente non riusciamo a ricollegare un reale spostamento fisico del nostro organismo, percependo sintomi come nausea e mal di testa, e nei casi più gravi, vertigini.
Se quello della “nausea da gioco” è uno dei più grandi problemi per sviluppatori di hardware e software al lavoro su Oculus, secondo il Product Vice President della compagnia, Nate Mitchell, il team sarebbe molto vicino alla soluzione del problema. E la risposta, svelata da Mitchell alla GDC Europe 2013, viene proprio dallo studio della motion sickness:
“Se la cinetosi ci fa percepire pareti e soffitti in movimento, creando un conflitto visivo e causando le vertigini, con la simulation sickness è praticamente l’inverso”.
Con una mancanza sostanziale di teorie comprovate da parte della comunità medica sulle cause e le modalità di trattamento dei sintomi, il team del sistema di realtà virtuale starebbe lavorando a soluzioni di ricerca di prima mano su una modalità pratica di sviluppo che scongiuri l’insorgere dei fastidi.
“I Sistemi di VR hanno ancora una lunga strada da fare, ma questo è il genere di cose che sviluppatori come Oculus intende risolvere”, ha dichiarato il VP del team”.
La ricerca del team di Oculus Rift sta analizzando proprio questi fenomeni, promettendo grandi cambiamenti non solo per i sistemi di realtà virtuale, ma anche per l’intero settore di sviluppo del videogioco. La manifestazione della simulation sickness, secondo le esperienze dei numerosi utenti che hanno partecipato alle demo pubbliche, sembra già essere stata ampiamente ridotta agli attuali stadi di sviluppo del più promettente strumento di VR, e la ricerca in mano alla compagnia lascia presagire un totale superamento del fenomeno da parte della tecnologia esistente.
Il team di Oculus Rift Italia ha provato più volte questa tecnologia, in occasione dell’E3 e della Gamescom, le più importanti fiere di videogiochi al mondo. Dall’esperienza dei nostri redattori, possiamo affermare con tranquillità che, anche nella versione non definitiva del prodotto, Oculus Rift limita al minimo i fastidi indotti dalla simulation sickness, come nausea e mal di testa. Se è vero che la tecnologia per la realtà virtuale esiste da anni, Oculus VR è l’unico team che sta permettendo di concretizzarla abbattendo uno ad uno le barriere progettuali che ne avevano impedito la commercializzazione di massa.
Clicca sulla copertina per leggere